J'utilise pas mal de règles maisons et d'autres optionnelles dans mes parties dont certaines issues de Spellcaster. Je présente donc ma traduction de la règle "pègre", parue dans Spellcaster #3, de Philip Smith.
La pègre
Les personnes qui explorent les ruines de Frostgrave ne sont pas toutes à la
recherche des mystères des anciens ou de livres de pouvoir arcanique. Pour
beaucoup, un simple gain financier est une récompense bien plus immédiate (sans
parler du fait qu'elle est moins risquée). Certains de ces mercenaires
s'engagent auprès d'un sorcier et rejoignent sa bande de guerre, mais il y en a
quelques-uns qui ont trouvé un créneau rentable, bien qu'ils ne soient ni mage
ni serviteur... Un certain nombre de guildes de voleurs, de consortiums
commerciaux louches et de courtiers ont établi une présence dans et autour de
la ville, prospérant grâce à la cupidité et au désespoir des lanceurs de sorts
en agissant comme intermédiaires et en fournissant une variété de services...
en échange d'un remboursement approprié, bien sûr ! Une offre que vous ne
pouvez pas refuser. Les sorciers doivent faire attention lorsqu’ils
s’impliquent dans le monde de la pègre de Frostgrave, car c’est un véritable
repaire de voleurs, et même si les alliances peuvent être mutuellement
profitables et durables, la confiance est rare. Pourtant, les ressources
offertes par l’un des gangs peuvent faire basculer la balance de l’échec au
succès, sans parler de la mort brutale et ignominieuse à la survie ! Une
faveur de la pègre peut être réclamée par n’importe quel sorcier avant une
partie. La faveur peut être choisie librement dans la liste ci-dessous, et le
bénéfice est immédiatement appliqué pour la partie suivante. Il n’y a aucun
coût impliqué à ce stade – la pègre est rusé, et reconnaît qu’il y a plus de
profit dans ce qui sort de Frostgrave que dans ce qui y entre… Au lieu de cela,
le sorcier doit ajouter le nombre approprié de marqueurs Pègre (voir le tableau
des faveurs de la Pègre, ci-dessous) à son coffre-fort. Cela représente la
dette due à la guilde ou au syndicat, et restera jusqu'à ce qu'elle soit payée
ou que la faveur soit rendue – plus un sorcier a de marqueurs, plus il doit !
Le nombre maximum de marqueurs du monde souterrain qu'un sorcier peut prendre à
tout moment est égal à son niveau. Ainsi, un sorcier de niveau 3 avec 3
marqueurs du monde souterrain ne pourrait pas bénéficier d'autres faveurs de la
pègre jusqu'à ce qu'une partie de sa dette existante soit remboursée (voir
« Dépassé » ci-dessous pour plus de détails sur le remboursement des
dettes).
faveur |
coût |
notes |
Prêts |
1 marqueur Pègre pour 100 co (ou moins) |
Prêt minimum : 100 co |
Intimidation |
1 marqueur Pègre |
Modificateur de +1 (max +3) par marqueur Pègre. Echec implique de retourner la moitié arrondi au supérieure des marqueurs. |
Gros Bras |
Selon la tableau des Gros bras |
2 maximum |
Prêts
La plus simple des faveurs, le sorcier emprunte une somme d'argent de 100
à 1 000 co, et ajoute 1 marqueur Pègre pour chaque 100 co (ou partie de
celle-ci). Ainsi, un prêt de 350 co génère 4 marqueurs Pègres. Cet argent va
directement dans les caisses du sorcier, et peut être dépensé immédiatement,
exactement de la même manière que l'argent gagné par tout autre moyen.
Intimidation
Le gang tente de menacer et d'effrayer une figurine d'une bande de guerre
adverse. Les sorciers, les apprentis et les capitaines ne peuvent pas être
ciblés - ils sont bien trop obsédés pour être effrayés par de simples voyous !
Une fois la cible sélectionnée, le sorcier ajoute un marqueur Pègre à son
coffre. D'autres marqueurs Pègres peuvent être pris afin d'ajouter un bonus à
la tentative d'intimidation (un par modificateur +1, jusqu'à un maximum de
trois/+3). Les deux joueurs lancent un D20 – le joueur qui tente l’intimidation
ajoute les modificateurs qu’il a achetés, le joueur défenseur ajoute la
statistique Volonté de la figurine ciblée. Si les scores sont à égalité, ou si
le jet de la figurine ciblée est plus élevé, la tentative d’intimidation a
échoué, et le sorcier peut retirer la moitié (arrondir au supérieur) des
marqueurs de monde souterrain générés lors de cette tentative. Par exemple, si
une tentative d’intimidation avec un modificateur de +2 est effectuée et
échoue, 2 des 3 marqueurs de monde souterrain acquis seront retirés (3/2 = 1,5,
arrondir au supérieur à 2). Un sorcier reçoit toujours au moins un marqueur Pègre.
Si le jet du joueur intimidant est plus élevé, la figurine ciblée doit manquer
la partie suivante. Elle reste avec la bande de guerre, occupant un emplacement
comme d’habitude, mais ne peut pas être renvoyée de la bande de guerre avant la
fin de la partie.
Gros Bras
Une guilde de voleurs n'attire pas toujours les meilleurs et les plus
brillants, mais la plupart comprendront des individus talentueux parmi les
exécuteurs et les briseurs de jambes. Bien qu'ils ne soient pas des alliés
particulièrement dignes de confiance, certains peuvent être embauchés par un
sorcier pour fournir des compétences spécialisées ou des muscles
supplémentaires à leur bande de guerre. Un sorcier peut recruter jusqu'à deux
modèles comme gros bras embauchés, en prenant le nombre requis de marqueurs
Pègre (voir le tableau des gros Bras embauchés, ci-dessous) et en ajoutant
le(s) modèle(s) approprié(s) à sa bande de guerre pour la prochaine partie. Les
gros bras embauchés ne comptent pas dans la limite de taille habituelle de la
bande de guerre. Si un gros bras embauché est éliminé pendant la partie, testez
sa survie comme vous le feriez pour un soldat. Si le gros bras embauché meurt,
la guilde exige un remboursement supplémentaire : le sorcier prend un marqueur
Pègre supplémentaire.
Gros Bras |
coût |
Notes |
Bandit |
1 marqueur Pègre* |
|
Voleur |
1 marqueur Pègre* |
|
Expert en pièges |
1 marqueur Pègre* |
|
Assassin |
2 marqueurs Pègre* |
|
Barbier-chirurgien |
2 marqueurs Pègre* |
= apothicaire |
Chasseur de trésors |
2 marqueurs Pègre* |
|
*Ajouter un marqueur supplémentaire en fin de partie si le
soldat meurt.
Être impliqué jusqu'au cou
Bien que le prix de ces faveurs de la pègre ne soit pas payé immédiatement,
seuls les sorciers stupides oublient qu'ils devront rendre des comptes !
Tout sorcier avec des marqueurs Pègre peut les voir appelés tôt, plutôt
que tard… Payer vos dettes est le moyen le plus simple de retirer des
marqueurs Pègre. Il en coûte 150 co pour retirer 1 marqueur Pègre de votre
coffre-fort. Une fois payé, il disparaît – aussi simple que cela (qui a
dit que le crime ne payait pas ?).
Rembourser sa dette
À la fin de chaque partie, avant de dépenser un trésor (vous ne voulez pas
tricher avec ces gars-là…), un sorcier avec des marqueurs Pègre dans son
coffre-fort doit lancer un dé. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre
de marqueurs qu'il détient, sa dette (ou une partie de celle-ci, au moins) a
été réclamée ! Lorsque cela se produit, lancez le dé sur le tableau des
dettes de la pègre, ci-dessous, pour voir ce qui est exigé :
jet |
|
effet |
1-6 |
Payez ce que vous devez |
Le gang a besoin d'argent MAINTENANT. La bande doit immédiatement payer autant de marqueurs du monde souterrain (à 150 co chacun) que possible avec l'or de sa trésorerie. Si aucun marqueur ne peut être retiré de cette manière, traitez cela comme le résultat de 7 à 12 « Marchandises en remplacement ». |
7-12 |
Marchandises en remplacement |
Le gang exige des biens plutôt que de l'argent. La bande doit immédiatement réunir suffisamment d'or grâce à la vente d'armes/armures/objets magiques, de potions, de parchemins et/ou de grimoires (en suivant les règles habituelles de vente d'objets) pour payer au moins 1 marqueur Pègre (à 150 co chacun). Si aucun marqueur ne peut être retiré de cette manière, traitez cela comme le résultat de 13–18 « Un peu d'aide… » à la place. |
13-18 |
Un peu d'aide… |
Le gang demande l'aide de votre bande dans une certaine... entreprise. À l'exception du sorcier, sélectionnez n'importe quel nombre de membres de la bande de guerre qui ne participeront pas à la prochaine partie. Additionnez les coûts de base des figurines sélectionnées et retirez 1 marqueur Pègre pour chaque 50 co complet de ce total. |
19-20 |
Faire un exemple |
Le gang a décidé d'envoyer un message, et vous êtes le malheureux messager… Lancez un dé pour identifier la pauvre victime d'un violent passage à tabac : 1-5, le sorcier, 6-20, l'apprenti. Le malheureux individu reçoit une blessure permanente. (Notez que cette blessure s'ajoute à toute blessure reçue dans la partie) |
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