mardi 21 janvier 2014

Des archers normands ...enfin presque

J'ai terminé un petit régiment de sicilien nord africain pour mon armée de normands en Sicile.



lundi 20 janvier 2014

Eldar - Guerriers Aspects 2

La suite de l’infanterie Eldar, avec Karandras qui mène les escouades de scorpions au combat.





dimanche 19 janvier 2014

Eldar- Exarques en V2

Des reliques de la V2 de 40K, avec des exarques convertis pour correspondre aux équipements utilisés à l'époque.




samedi 18 janvier 2014

Chevaliers normands.

J'ai terminé mon régiment de chevalier normand ainsi que le général et la grande bannière de l'armée.



Je vais pouvoir me concentrer sur les contingents d'Afrique du Nord.

Figurines Conquest Games.

vendredi 17 janvier 2014

Corsaires Eldars, les Void Dragons

Commençons dignement l'année avec une nouvelle armée ; c'est une sorte d'extension pour mes Eldars, avec les corsaires Void Dragons. Voici donc quelques troupes de bases, le prince corsaire et un marcheur d'assaut Wasp.




mercredi 15 janvier 2014

Eldar- Guerriers Aspects -1

Après les véhicules, je poursuis la présentation avec mon infanterie.
Mes éperviers voltigeurs (comme on dit maintenant) menés par Baharroth  et mes araignées spectrales: 



  



L'exarque est équipé d'une Main de Moire, conversion d'un de mes exarques V2 équipé d'une pique de feu faite à partir d'une lance thermique de titan fantôme à Epic; la partie avant de la lance est remplacé par le fût d'un tisse-mort.

jeudi 9 janvier 2014

WAB- Gall-Gaedhill, des mercenaires en Dark Age

Il me plaisait bien à Saga, j'en ai fait une unité de mercenaire pour WAB-Shieldwall assez musclée avec warband, frénésie et éventuellement des haches à deux mains!Ils peuvent se combiner avec la liste viking "royaume des îles", qui ont  la possibilité d'avoir leurs Hirdmen en frénétique aussi. Je suis curieux de voir ce que ça donne...



mercredi 8 janvier 2014

Une bataille navale Elfes/Nains

Il y a quelques années j'ai découvert le jeu Pirates! de Flagship Games via le magazine Ravage (leur site , et on peut se procurer les règles, des navires et d'autres équipements); l'intérêt du jeu est de se jouer à l'échelle 28 mm pour les figurines et une réduction supplémentaire d'échelle pour les navires pour rester jouable sur une surface normale. Chaque navire est doté d'une fiche où au début de chaque tour on écrira certains ordres (vitesse, manœuvre, sorts, mouvement des équipages, etc..) ensuite à chaque phase  tout se déroule simultanément. On peut jouer en mode fantastique ou bien historique selon ses goûts.

Voici donc un rapport de bataille narrant la rencontre entre une flotte elfe et une flotte naine.

La flotte elfe est constitué de deux galères et d'un sloop qui sert de scout à la flotte.


La galère #1  "Le Dragon du levant"  (à droite - nom choisi en fonction des voiles) est équipé d'une catapulte,d'une baliste et d'un éperon; un mage est aussi présent à bord.

La galère #2 "Le serpent de mer" (au centre )est équipé d'une baliste et d'un éperon; un archimage est présent à son bord.

Le sloop "L’Albatros" est équipé d'une baliste. mage présent à bord.

Les trois vaisseaux ont aussi acheté des charges de poudre bien que ne possédant pas d'arme à poudre ; elles sont convertie en "charge de profondeur", une innovation technique permettant de lutter contre  des navires nains submersible d'après certaines rumeurs.

La flotte naine est consitué d'un "ironclad" et d'un sous-marin chef d’œuvre de l’ingénierie naine.


L'ironclad " Dammakvarr" est équipé d'un canon en tourelle, ainsi que d'un éperon.

Le sous-marin de classe Orca, le "Galaz" , est chargé au maximum de torpilles ainsi que d'une bouteille d'air comprimé prolongeant son autonomie en plongé. Il possède aussi un canon en tourelle et une épine dorsal (qui lui permet d'endommager les coques quand il passe dessous). Un maître des runes est présent avec pour objectif essentielle de réparer les dégâts.

Règle maison concernant la procédure de tir: au lieu de l'estimation je fais presque comme dans la V8 de Battle; on désigne la cible, puis on vérifie la portée et enfin on lance le duo de dés de dispersion habituel (si on est hors de portée, la dispersion se fait à partir de la portée maximale).

Le scénario est simple (entre un débutant et quelques parties pour moi): on se massacre jusqu'à ce qu'un des adversaires accepte sa défaite .

Déploiement

Les deux flottes se font face, le Galaz commence en immersion périscopique (seule position permettant de tirer les torpilles), de plus étant discret il se déploie en avant de la flotte.




Tour 1

Les deux flottes foncent l’une vers l’autre ; par excès de précaution le mage elfe de l'Albatros lance un sort pour  faire apparaître un brouillard protecteur. 




Tour 2

Compte tour et girouette.


Les flottes continuent leur progression, mais les galères elfes face aux vents capricieux et  en préparation des éperonnages, mettent bas les voiles et passent en propulsion à la rame. Le scout maintien son brouillard et les artilleurs du Dammakvarr voyant cette tentative de se cacher pensent être à portée et tir, mais ils sont bien loin et le boulet amoureusement chauffé au rouge va finir dans l’eau.

Tour 3

Serpent de mer à gauche, Dragon au dessus et Dammakvarr à droite


L’engagement à distance commence. Le Serpent et le Dammakvarr s’échangent de violentes bordées chacun touchant l’autre et provocant de gros dégâts ; l’ironclad subit deux touches critiques, ils prend des dégâts supplémentaires à la coque et perd son éperon. Les nains en sont  sûre, encore un coup fourbe de ces elfes qui ont du utilisés des traits magiques sur leur baliste pour percer leur blindage, il n’y a pas d’autre explication ! Quant au Serpent le boulet a provoqué aussi un coup critique ; ce dernier a transpercé de part en part la coque , mais il n’y avait pas d’équipage sous le pont. Pendant ce temps le Galaz s’approche sournoisement du Serpent  et fait feu par ses deux tubes avant, de deux de ses plus grosses torpilles, malheureusement leurs propulsions laissent a désirer, et s’échappe lentement des tubes ; ça devait être une attaque fulgurante….

A bord de l’ironclad tout l’équipage disponible s’active à réparer les dégâts car lors de ce seul échange de tirs la coque a perdu la moitié de ses points de structure.
Le sloop poursuit un long mouvement de contournement  en se tenant à distance du combat centrale.


Tour 4


Pendant la phase de mouvement les torpilles lâchées par le Galaz poursuivent leur chemin et détonnent au contact du Serpent, occasionnant de terribles dégâts; les points de coque avant étant dans le négatif, l’eau s’engouffre dans les brèches et le naufrage commence (sauf avarie supplémentaire le navire sombrera dans 3 tours). Le Serpent décide de vendre chèrement sa peau et bombarde à nouveau  le Dammakvarr ; ce dernier prends encore des touches directes avec coups critiques, il ne luis reste plus qu’un point de coque.  Cependant le sort du Serpent étant scellé, les nains vise le Dragon à la proue lui occasionnant des damages et un critique qui lui fait perdre son éperon. L’archimage  balance une boule de feu, ça ne fait pas grand chose contre un navire dont tout l'équipage est à l'abri mais ça déclenche un incendie qui en phase finalement fait des dégâts supplémentaires amenant la coque dans le négatif ! Quel coup vicieux des elfes! Le naufrage du Dammakvarr commence lui aussi.
Le Galaz continue de s’approcher et passe en plongé, le but étant de passer sous les galères et d’éventrer leurs coques avec son épine dorsale.


Les torpilles touchent le serpent.

La boule de feu vicieuse des elfes.




Le contournement tactique de l'Albatros qui regarde ses copains s'étriper


Tour 5

Après 3 tours de tir consécutif , les nains du Dammakvarr décident de faire une pause et de laisser refroidir leur canon pour éviter des dégâts supplémentaires éventuels, une équipe sort sur le pont pour éteindre l’incendie et éviter que l’incendie accélère le naufrage, car le mage du Dragon a lancé un sort « coup de vent » qui dans ces effets secondaire a créé un deuxième foyer d’incendie ! ( le sort était sensé déplacer l’ironclad pour le mettre en meilleur position d’abordage mais le sort a foiré et c’est le mouvement inverse qui a eu lieu). Heureusement pour lui les tirs ennemies ratent tous ; peut-être est-ce du au nuage de vapeur relaché par les chaudières lorsque le commandant du Dammakvarr  décide de battre en arrière pour s’éloigner.
Sur le Serpent, l’archimage descend dans la cale pour tenter une réparation magique de la coque (la seule possible vu les dégâts déjà négatifs ) le prochain tour.
Il devra impérativement réussir car le Galaz en plongé effectue son attaque par épine dorsale et accentue les dégâts ; avec un nouveau coup critique, le naufrage complet et avancé d’un tour (soit le suivant) ! Les nains réussient à éteindre les incendies sur le Dammakvarr permettant sans doute de tirer une dernière fois au canon.




Extinction de l'incendie par l'équipage.

Tour 6
L’archimage du Serpent réussi a ramener la coque à juste un point dans le positif et sauve temporairement son navire.
N’ayant pas d’autres cibles les elfes s’acharnent sur le Dammakvarr mais le ratent.
Le Galaz poursuit son attaque sous-marine sur le Dragon en endommageant sa coque lors de son mouvement sous sa coque. Ayant déjà passé un tour complet sous l’eau, les nains utilisent la bouteille d’air comprimé supplémentaire qu’ils avaient embarqué pour éviter la suffocation dans de telle circonstance.
Le mage du Dragon descend à son tour dans la cale pour tenter de réparer magiquement la coque.



Tour 7
Le mage du Dragon répare magiquement la coque, puis les trois navires font feu sur le Dammakvarr, ce dernier tente de répliquer, puis sombre avec honneur avec tout son équipage.Le Galaz passe en immersion périscopique.



Tour8
Le Galaz remonte à la surface en battant en arrière toute, son canon de tourelle délivre une terrible canonnade sur le Dragon qui amène sa coque à 0 commencant le processus de naufrage.





Tour 9
Le Dragon et le Serpent font un demi-tour sur place avec leurs bancs de nage respectifs  ramant en sens inverse. Malin le Galaz repasse en plongé périscopique pour être plus difficile à toucher  et délivre de son tube arrière une torpille plus légère mais véloce vers le Serpent  sans l’atteindre. Le Galaz évite tous les tirs contre lui sauf un qui arrive dans son périscope mais ce dernier résiste à l’attaque, il évite surtout une redoutable charge de profondeur propulsée par catapulte sur sa positon. Le mage du Serpent répare à nouveau magiquement la coque mais pas suffisamment pour stopper le naufrage.


Tour 10.
Les deux galères elfes sont bien handicapées dans leur mouvement, le Galaz se positionne pour lancer une nouvelle torpille par sont tube arrière sur le Dragon, pendant que la torpille lancée auparavant poursuit son chemin vers le Serpent. Au finale les deux touchent leurs cibles. Celle du Dragon aggrave les dégâts et cause un coup critique  (ce qui réduit d’un tour la séquence naufrage), par la même occasion le mage est tué. Celle qui touche le Serpent, fait suffisamment de dégâts pour provoquer le début de la séquence de naufrage. On remarque que l'Albatros continue son grand tour et cherche à  se rapporcher des combats mais les vents l’ont vraiment handicapé (et encore le mage du bord a du intervenir plusieurs fois pour en modifier la direction).



Tour 11
Le Galaz se positionne pour lancer sa dernière torpille sur le Serpent, cette fois elle fonce directe sur sa cible, qui en occasionnant un nouveau coup critique réduit la séquence de naufrage, à la fin du tour les deux galères coulent et les elfes survivants nage en attendant d’être repêché par l'Albatros tandis que le Galaz s’enfuit bien à l’abri en immersion périscopique. Les elfes se demandent pourquoi ils ne se sont pas équipés d’embarcation de sauvetage…..




La partie se termine par une petite victoire des nains. Des rancunes sont effacées, mais une nouvelle est écrite pour lenaufrage du Dammakvarr.
On n'a pas eu l'occasion d'en arriver à l'abordage, ni d'effectuer d'éperonnage, les dés de dégâts ayant été tous près du maximum dès les premiers échanges , ils ont  invalidés ces deux méthodes de finir l'adversaire. Les charges de profondeurs ont été sous-exploité par l'elfe qui a préféré se concentrer sur le Dammakvarr; en ce la c’est un succès de la stratégie naine ce dernier étant là pour attirer et encaisser les tirs.

Pour la prochaine fois: prévoir de l'abordage, des volants,des créatures marines et un scénario plus conséquent.