lundi 30 juin 2014

Tau-Devilfish

Voici un Delvilfish qui rejoint mon armée. Cette fois je me suis fabriqué une planche de decals avec le symbole de Ke'Lshan  (moyennement réussi sur fond transparent ce qui oblige à l'appliquer sur un fond blanc, visible sur les portes latérales, j'en ai fait une autre sur fond blanc depuis mais le contour jaune du symbole n'est pas très visible). Le Delfish est équipé de tous les améliorations du kit Forge World (nacelle de brouillage, cribleurs, et deux missiles).Le chef de char est aussi un kit Forge World.












vendredi 27 juin 2014

ACW- La bataille de Wilson's Creek

Et voici un nouveau classico pour mon affrontement bisannuel en Guerre de Sécession contre mon partenaire habituel "Tsubasa". Cette fois j'ai adapté un scénario présenté dans le Miniatures Wargames #360. On va donc refaire l'affrontement de Wilson's Creek (1861) sur des bases vaguement historiques puisque notre ordre de bataille sera sans correspondance avec les régiments présent à cet affrontement.

Le scénario:



Mise en place du terrain :
Tout le terrain sauf la route et le champ, est couvert de buisson et d’arbres. Ces éléments restent symbolique et peuvent être déplacé pour faciliter les mouvements, tout le terrain étant considéré comme difficile (voir les exceptions plus bas) ; il faut dans la mesure du possible placer un nombre raisonnable d’éléments de végétation pour représenter le caractère boisé du terrain. De plus pour représenter les nombreux couverts  du à la végétation la visibilité est  réduite  et  les portée des armes sont  donc divisés par 2 . Enfin chaque unité subissant un tir à longue portée reçoit un bonus de +1 à sa sauvegarde (uniquement contre les tirs).
Remarque les unités open order ou skirmish ne subissent pas cette pénalité sauf lors des marches ou des charges.

Le champ de maïs : terrain difficile. La portée des armes tirants de ou vers le champ est de 6 pas maximum, sauf pour l’artillerie. Une unité dans le champ à un bonus de +1 à sa sauvegarde contre les tirs uniquement.

The Creek : terrain très difficile , mouvement/4.

La route et le gué : terrain normal.

Mouvement en colonne : le mouvement est x2 (au lieu de x3) dans le terrain difficile boisée.

Artillerie tir à portée normale  de colline à colline, mais de colline vers la surface de la table , la portée est divisé par 2.  Au niveau 0, le tir est impossible le terrain étant trop dense, sauf pour le tiri de mitraille.

Disposition des corps et champ de bataille:

 

Compositions des armées :
Chaque camp doit avoir un général et deux officiers subalternes (au minimum), chacun commandant un corps. Le déploiement est caché et chaque unité d’un corps doit se trouver à 12 pas de son officier de corps.
La répartition des unités par corps est laissé au bon sens des joueurs, disons qu’à 2000pts un corps devrait compter 3  à 4 régiments.
Rappel : L’officier relais le commandement du général uniquement pour les unités de son corps dans un rayon de 6 pas.

Déploiement :
Le déploiement est caché et chaque unité d’un corps doit se trouver à 18 pas de son officier lors du déploiement.
Union : les trois corps se déploient chacun dans l’un des trois zone de déploiement définies sur la carte.
Confédérés : deux corps se déploient à 6 pas de leur bord de table, le troisième se déploie à 18 pas de son bord de table.

Conditions de victoire :
Tenir Bloody Hill : un camp doit avoir une unité formée sur la colline, et aucune autre unité formée adverse sur cette dernière. Il marque  1 point de victoire dans cas.
Wire Road : chaque unité formée complètement ou partiellement sur la route la contrôle avec une zone de contrôle s’étendant  à 3 pas autour d’elle. En cas de conflit la zone de contrôle s’arrête à mi chemin entre unités ennemies. Le camp qui contrôle la majorité de la route marque 1 point de victoire.

La victoire est pour le camp marquant 2 points, tout autre résultat est un nul.

On a donc installé une table on se conformant le plus possible au projet initial, voici notre déploiement.
Les deux objectifs:

L'Union à gauche et les Confédérés à droite.

Tout d'abord les Confédérés de Tsubasa de sa gauche à sa droite:





Mon déploiement (Union), de gauche à droite:





  Le point de vu de l'Union (le mien): à gauche mon corps le plus petit; le canon va aller se positionner au sommet de la colline; les tireurs d'élite vont aller se planquer dans le champ et dégager la route. L'unité d'infanterie (recrue, mais noir, donc tenace) va devoir occuper la route. La cavalerie (vétéran) est en réserve. Au centre, le corps faiblard composé d'infanterie  (niveau recrue ou milice) sous l'oeil vigilant du général (en occurrence N.Lyon); ce corps sert de réserve pour les deux autres, mais le déroulement de la bataille changera ses objectifs. A droite, le corps d'élite; pareil qu'à gauche la pièce d'artillerie ira péniblement se mettre en place sur la colline, cette dernière doit être prise par un régiment de vétéran, protégé sur leur flanc droit par un régiment d'élite en tirailleur (représenté par les zouaves du 5NY ).


Tour 1

C'est partie les lignes s'ébranlent; les sudistes tentent de me déborder avec leur cavalerie sur mon flanc droit.



Devant le peu d'adversaire de ce côté, je tente un coup avec ma cavalerie; mes sharpshooters vont s'installer dans le champ en appuis de la cavlerie. Cette dernière va mener un charge frontale pour balayer  les deux régiments qui pourrait me contester la route. C'est un pari....audacieux.



Tour 2

 La cavalerie sudiste qui essayait de s'infiltrer dans mon dos sur le flanc droit est sérieusement prise à partie par mes zouaves dont les tirs meurtriers la font breaker au moral et fuire hors de la table.YESSSSS!


Mon corps "d'élite" prend la colline et se met en ligne de feu.


Comme mon adversaire ma cavalerie va se faire punir par l'artillerie sudiste, elle fuit sous les pertes. Je sens que ça va être dur de ce côté pour prendre l'objectif. Les sharpshooters commencent leur travaille de sniping.


Tour 3

Mon offensive sur la route est bloqué, j'approche mes lignes centrales en éspérant faiblement que ça va alléger le dispositif adverse côté route.




A ma droite les zouaves accrochent les tirailleurs adverses.



Tour 4

Sur la route mon dernier régiment disponible se met en ligne de feu, et avec le support de mon artillerie et des sharpsooters va essayer de dégager la route dans les tours qui suivent.



Les zouaves chargent les tirailleurs sudistes et assure le flanc droit, mais ils sont maintenant trop loin des combats pour avoir une influence.

Tour 5

Le statu quo, on se délivre des salves à courte portée, la tension monte, la charge généralisée n'est pas loin. L'objectif colline étant sécurisé, je sens un baroud d'honneur d emon adversaire dans un corps à corps violent.

Tour 6

Le combat inutile! Charge !!!! Pour le plaisir, dans un dernier élan les lignes sudistes chargent mon centre composé de recrues et de miliciens qui se font proprement balayer.





La route se joue lors des derniers tirs, chacun cherchant à faire craquer l'autre lors du test de moral suivant les pertes. Heureusement mon chef de corps veille au grain. Chacun reste sur ses positions et la route reste contestée. N'obtenant qu'un objectif, c'est match nul.


Le retour d'expérience du scénario:
-aucun malus de mouvement pour la colonne (on garde le Mx3)!
-bien penser à s'équiper en conséquence quant à la porté réduite des armes !

mercredi 4 juin 2014

Raven Guard-(II)

    Il y a  des fois des projets qui sommeillent longuement puis d'un coup ils subissent une grosse accélération, c'est le cas de ma Raven Guard; je suis en passe d'y éponger tout mon stock non peint.
On a donc une escouade de dévastator et une autre de vétéran d'assaut.