vendredi 31 juillet 2020

Congo - Campagne Mungo Mah Lobeh, scénario 2 , Approfondir ses connaissances

Après avoir acquis de quoi financer son expédition avec la vente des fétiches, Mary va chercher à acquérir les compétences nécessaires à sa survie dans le monde africain auprès de 3 "professeurs". Ujuwa, va manœuvrer pour l'en empêcher.

Les "professeurs" :  Koulibali, guide, Mauree le sage, et Ahoura la sorcière


Nous sommes dans la savane, les  3 huttes au centre abritent chacune l'un des professeurs, pour les récupérer (ou les enlever selon le camp)  on utilise les règles de pillages des habitations, donc à chaque mouvement partant ou arrivant aux huttes on teste; sur 5 ou 6 on récupère le personnage. Pour le reste on obtient ou donne à l'adversaire  des cartes totem.  Chaque camp se déploie à partir du milieu des petits côtés. Au premier tour il fait nuit, on obtient du stress si on se déplace de plus de C ou si on se trouve éloigné de ses amis. Il y a 6 objectifs dans les zones de terrains dangereux (4 découvertes et  2 malédictions)








La colonne de Mary Kingsley ( joué par mon partenaire de campagne David ) et son déploiement:

-Mary Kingsley
-le kirangozi Kiva (P)
-1 officier à la retraite , Sir Mortimer (P)
-2 porteur (A)
-1 groupe d’aventuriers
-1 groupe de supplétifs
-1 groupe de ruga-rugas
-1 groupe d’askaris
-1 groupe de novices



La colonne d'Ujuwa (que je joue) et son déploiement:

-Ujuwa
-le chef de tribu M’otowanfa (P)
-1 tambour, Kuva (P)
-1 guerrier sacré  (A)
-1 groupe de guerriers
-1 groupe d’archers pygmées
-1 groupe de bundukis
-1 groupe d’archers
-1 groupe de novices
-1 groupe d’éclaireurs



Tour 1, malgré les pénalités de stress sur le mouvement les deux factions foncent vers les huttes; je ne pense pas avoir encore vu autant de stress  qu'à la fin de ce tour.

Les guerriers novices et Kuva le tambour arrive rapidement à la première hutte



Le Kirangozi Kiva, mène les supplétifs à une autre hutte


Et Ujuwa et Mary, cherchent à obtenir le "professeur" de la troisième hutte




Enfin les hyènes apparaissent derrière un groupe qu'elles ont du flairer plein de malades et de faiblard


A noter qu'à ce tour, en plus de la course vers les huttes, il y  avait les objectifs à prendre ce qui à générer pas mal de test de terrain; j'ai bien aimé les supplétifs de Mary qui découvrent une caisse abandonné de mousquets et qui les essayent dans une joyeuse cohue sur un groupe ami voisin qu'ils ont du confondre avec un animal sauvage.

Tour 2:  Je remarque que les supplétifs sont bien stressé, le groupe de guerrier emmené par le chef M’otowanfa sent bien une opportunité de se couvrir de gloire sans trop de risque grâce aux bonus apporté par le guerrier sacré (1 dé d'attaque en plus par stress de l'adversaire). Et pour être sûre de mon coup, puisque mon adversaire m'a gentiment procuré plein de carte totem je rajoute une carte crocodile pour des dés supplémentaire .  7 touches à 3 ....... M’otowanfa peaufine sa légende






De l'autre côté une lutte assez complexe va se mettre en place autour des huttes. Kuva et son tambour, est un véritable multiplicateur de force avec sa règle spéciale tamtam qui permet d'activer un autre groupe


Pour l'instant Mary se cache d'Ujuwa



En fin de tour M’otowanfa réussi à kidnapper la sorcière de sa hutte. (on remarque les hyènes qui sont toujours là à harceler les askaris)


Tour 3
Des archers pygmées arrivent en renfort auprès d'Ujuwas


Mary tend une embuscade à Ujuwa, d'abord un tir des ruga-rugas puis elle engage son groupe au corps  à corps; il faut dire qu''il commence à être bien chiant, il vient de lancer à la  puissance maximum le rituel de la chasse sauvage  sur les aventurières qui se croyaient cachées dans un terrain dangereux ( ben oui justement il était vraiment dangereux, elle dérange une forumillère géante, bilan  2 perte et stressé jusqu'à l'épuisement;  merci les hyènes  cheers  merci les fourmis  cheers  )

malheureusement cela foire et elle doit battre en retraite

Justement les hyènes sont toujours là, près de leur garde manger.


Tour 4: premier  hold-up
Alors que la situation est assez confuse autour des huttes;- M’otowanfa vient en appui- et que je multiplie les test de pillages pour obtenir ses maudits professeurs, un ruga ruga solitaire , mais courageux réussi à récupérer le guide, et dans la foulée Mary fait de même sur l'autre hutte


les deux s'échappent rapidement en s’éloignant des masses de guerriers

Il va s'en suivre une course poursuite jusqu'à la fin de la partie.

Je crois qu'à ce stade , j'ai récupéré tous les objectifs- et les deux malédictions sont passés (une histoire d'odeurs nauséabondes et des singes assez vindicatifs)

Les askaris survivant ont fini par fuir les hyènes ces dernières errent à la recherche de proies


Les hyènes cherchent des noises à M’otowanfa, c'est beau l'ignorance, il va rajouter  2 peaux à sa collection  (soyons honnête elles m'ont bouffé un guerrier, e tla survivante aura le temps de manger un novice du groupe suivant )


Néanmoins elles vont le retarder dans sa poursuite. déçu il se fera les nerfs sur la dernière des aventurières (j'ai bien dit les nerfs- j'avais envisagé une alternative mais on est tout public)


Finalement dans le dernier tour, dans le tout dernier segment d'actions je réussi le deuxième hold-up en récupérant l'un des professeurs in extrémis ; un tir des bundukis d'ujuwa élimine le ruga ruga accompagnant le prof, et une course des guerriers de M’otowanfa étendu grâce à la carte totem girafe me permet de le récupérer (une de mes règles personnelles, toujours garder une carte girafe pour le dernier tour - merci Benoît pour cette enseignement  Smile - ainsi que celui sur l'art de la fuite  ).

Voilà une; large victoire d'Ujuwa.

Bilan:
Mary obtient 1 connaissance, avec la précédente ça fait 2, elle passe donc au niveau 2. Ujuwa en gagne 2 , il en avait 0, il passe donc au niveau 2. Le chef  M’otowanfa, augmente son dé de corps à corps de d6 à d8.

Ujuwa gagne 4 découvertes, ce qui  lui permet d’atteindre le seuil de 3 nouveaux talents (des petits bonus valable une fois par aventure).

Mary décide de poursuivre sa route "au fil de l'eau", le voyage en pirogue n'est pas si tranquille et je désignerai deux groupes qui devront piocher un marqueur stress en début de prochaine partie.

Ujuwa poursuit sa route par les villages, il rencontre un vieil ami qui se joint à bande, Momba (un champion), cependant son lien spirituel avec les esprits diminue un peu .

Donc niveau 2 pour nos deux protagonistes, et en terme de point d'accomplissement , 14 pour Mary et 18 pour Ujuwa

mercredi 29 juillet 2020

Congo - Décors - Chemin dans la savane

Pour le scénario n°5 Embuscade, je voulais un beau chemin, j'ai donc réalisé deux éléments  de 60 cm à partir de tapis déjà texturée de  Model Scene,.






dimanche 26 juillet 2020

SAGA - Age de la Magie - Nains, La Fouisseuse.

Unité légendaire pour Les  Peuples Souterrains (donc mes nains): La Fouisseuse.
L'unité que j’aurais aimé avoir à feu warhammer battle. Idéale pour ballader 8 gardes (avec armes lourdes) sur le champ de bataille; on verra bien ce que cela donnera en pratique. Modèle en résine d'un fabricant dont j'ai oublié le nom.