dimanche 2 février 2020

Congo - scénario 7- Rite à Moussouko

Dans cette  aventure à Congo, 1 colonne des royaumes guerriers cherche à se venger du village de Moussouko (tribu des forêts) des ses activités magiques néfastes.   La partie se joue dans la jungle, la tribu des Forêt se déploiement sur un des grands côtés, tandis que les royaumes guerriers devront choisir l'un des 3 chemins d'entrée sur le bord opposé.  6 fétiches magiques sont placés aléatoirement avec leurs numéros cachés (de 1 à 6 ) aux emplacements convenus. Je joue les royaumes guerriers contre mon adversaire Jean-Séb.


La table:



Une fois le déploiement terminé et le point d'entrée choisi, on découvre les numéros des fétiches. Pour marquer des points de victoires je dois avoir un groupe en contact du fétiche ayant le même numéro que celui du tour en cour, dans ce cas le fétiche est détruit et je prends autant de point que le numéro du fétiche. Les villageois doivent m'en empêcher  et remporter le plus de corps à corps pour marquer des points. A cela s'ajoute des effets magiques liés aux fétiches, plus des envoûtements à certains tour. Bref un scénario un peu compliqué, mais c'est toujours comme cela à Congo.
Néanmoins coup de bol les fétiches 2,3 et 4  sont les plus proches de mon point d'arrivé.

Le déploiement des villageois





Quelques fétiches protecteurs:



Tour 1, les 2 premiers groupes (fanatiques et guerriers) se lancent vers les fétiches 2 et 3




Les pygmées tentent un déplacement furtif, mais pas tant que cela, ils dérangent un léopard qui a le temps  de se faire un (petit ) déjeuner



A la fin du tour 1, les guerriers fanatiques et les guerriers campent chacun sur les fétiches 2 et 3, prêt à marquer les points.

Tour 2

Au centre les fanatiques voient débouler sur eux 3 groupes...


A la fin du tour 2, le fétiche  2 et détruit, et mes derniers groupes les novices et les askaris foncent vers le fétiche 4 sous la menace des cannibales.


Ce tour voit l’envoûtement Paralysie actif, tout groupe avec plus de 3 stress ne peut plus effectuer d'actions.

Tour 3,  à la fin du tour le roi et ses guerriers détruisent le fétiche 3, les éclaireurs partent devant dégager le terrain vers le fétiche 6 et 5, au centre les fanatiques ont fait leur boulot et doivent affronter la colère des guerriers, pendant que les pygmées dirigé par leur roi se regroupent vers le fétiche 4, les cannibales devant le défendre ayant été sévèrement mis à mal par un tir des askaris et de leurs mousquets




Tour 4
Après une longue marche, les pygmées arrivent juste à temps pour mettre en échecs les guerriers novices, le fétiche 4 est préservé!


Les fanatiques subissent une série de corps à corps mais en ressortent toujours vainqueur, privant de points leur adversaire


Tour 5.
Le roi et ses guerriers  tentent de rejoindre le fétiche 5, mais les pygmées reviennent (décidément ça courre vite un pygmée) pour l'en empêcher.



Le reste des groupes se replie pour éviter de donner des points en corps à corps


 Les éclaireurs campent sur le fétiche 6 pour le détruire au tour 6


Tour 6
Le roi doit fuir après l'annihilation de son groupe par les pygmées et le roi adverse, l’envoûtement "furie" en cour rend les corps à corps plus violent
Heureusement les askaris sont arrivés à temps pour protéger les éclaireurs qui s’acharnent à détruire le fétiche.



Le fétiche 6 est donc détruit à la fin du tour, ce qui assure une large victoire des royaumes guerriers.

2 commentaires:

  1. Very nice! It sounds as if the kingdom won quite easily, despite the best efforts of the pygmies...

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  2. The fanatics were amazing in hand to hand fightings with their D10, denying a lot of victory point; and pygmies gave me some trouble, after a slow start, I guess they use some kind of drugs or magic and it took some times to get effects, being at the right place with good timing in the second part of the game.

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