Traduction de la règle optionnelle Soldat légendaires parue dans Spellcaster #4 et #5, que j'utilise dans mes campagnes Frostgrave.
Soldats
légendaires (Spellcaster #4 et #5)
Lorsque les sorciers arrivent pour la première fois dans la
Cité gelée, ils ont généralement peu d’argent et encore moins d’expérience pour
engager le type de soldats les plus utiles pour explorer les ruines. Ainsi, la
plupart des nouveaux venus se retrouvent avec une bande de guerre pleine de
voyous, de voleurs et d’autres indésirables, car ce sont les seuls « soldats »
prêts à travailler pour la petite monnaie d’un lanceur de sorts anonyme.
Cependant, si un sorcier survit et prospère dans ses explorations, il peut
découvrir que sa réputation et son or attirent une meilleure classe de
guerriers. En fait, il pourrait même être en mesure d’engager des soldats avec
des capacités rares et magiques…
Embaucher des soldats légendaires
Contrairement aux
soldats normaux qui peuvent être embauchés après n’importe quelle partie si un
sorcier a l’argent, les soldats légendaires ne peuvent être embauchés qu’en
quantité limitée, en fonction du niveau du sorcier. Un sorcier peut avoir un
soldat légendaire dans sa bande de guerre, plus un de plus tous les 20 niveaux
complets que le sorcier a gagnés, jusqu’à 40. Cela est exprimé dans le tableau
ci-dessous. Les soldats légendaires sont aussi des spécialistes (voir règles
hauts niveaux).
Table des limites de soldats légendaires
|
Niveau du mage
|
Nombre maximum de soldats légendaires
|
0–19
|
1
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20–39
|
2
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40–59
|
3
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60–79
|
4
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80+
|
5
|
Une bande de guerre ne peut jamais contenir plus de cinq
soldats légendaires, quelles que soient les autres règles qui s'appliquent à la
taille de la bande de guerre, ni contenir plus d'un soldat légendaire de chaque
type. Sinon, un sorcier peut embaucher un soldat légendaire après n'importe
quelle partie, à condition qu'il ait l'argent et la place dans sa bande de
guerre pour le faire.
Dans les cas où le niveau d'un sorcier est réduit (pour une
raison quelconque, y compris un apprenti prenant la relève d'un sorcier), le
nombre maximum de soldats légendaires disponibles pour la bande de guerre peut
également diminuer. Dans ces situations, le sorcier peut garder tous les
soldats légendaires actuellement dans sa bande de guerre, mais ne peut en
embaucher aucun autre, y compris pour remplacer ceux qui sont perdus, jusqu'à
ce qu'il ait regagné les niveaux nécessaires.
Survie des soldats légendaires
Outre les restrictions concernant leur recrutement et les
règles spécifiques à chaque type, les soldats légendaires ne diffèrent des
soldats normaux que d'une seule manière. Pour déterminer la survie d'un soldat
légendaire, utilisez la table de survie du sorcier et de l'apprenti. Si un
soldat légendaire subit une blessure permanente, ajustez ses statistiques en
conséquence. Relancez les résultats de « Mâchoire défoncée ».
Types de
soldats légendaires
Le bouquiniste
Malgré tous les trésors magiques récupérés dans la Cité
gelée, ce sont toujours les livres qui attirent le plus d'attention et les prix
les plus élevés. Les bouquinistes sont des experts dans tout ce qui touche aux
livres, de la localisation de ceux-ci dans les ruines à leur évaluation et leur
vente. Ils ne sont pas des sorciers, mais ils maîtrisent parfaitement les
langues magiques et agissent souvent comme bibliothécaires, aidant un sorcier
dans ses recherches. Bien qu'ils ne soient pas des combattants naturels, les bouquinistes
ont appris quelques compétences pour les aider à survivre à Frostgrave et sont
maîtres dans l'art d’encaisser les coups. Les bouquinistes sont immunisés
contre les coups critiques et ne peuvent jamais subir plus de 10 points de
dégâts d'une seule attaque (cela ne s'applique pas aux dégâts causés par une
chute ou d'autres sources de dégâts spécifiques au scénario). Les bouquinistes ne
déclencheront jamais une rune explosive, bien qu'ils puissent toujours subir
des dégâts s'ils se trouvent à 2" ou moins au moment de l'explosion. Si un
sorcier a un bouquiniste dans sa bande, il peut relancer n'importe quel
résultat de la Table des sorts aléatoires (Livre de règles, page 60) lorsqu'il
lance un jet pour identifier quel grimoire a été trouvé (cela ne s'applique
cependant pas aux parchemins). Le sorcier reçoit également 220 co pour la vente
d'un grimoire, au lieu des 200 co normaux. Le bouquiniste fournit un +1
facultatif au jet de lancement de n'importe quel sort hors-jeu avant ou après
chaque partie. Un lanceur de sorts doit déclarer qu'il profite de ce bonus
avant de lancer le sort. Les bouquinistes transportent généralement une
sélection d'objets utiles qu'ils ont trouvés au cours de leurs explorations et
disposent de trois emplacements d'objets.
M
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F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
|
6
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+2
|
+0
|
10
|
+5
|
14
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300
|
Arme de base, 3 emplacements d’objets, Encaisser les coups,
n’active pas les runes explosives, relance sur la table des grimoires, bonus
de vente d’un grimoire, +1 au lancement de sorts hors-jeu.
|
Capitaine
Le capitaine est un soldat légendaire (voir nos règles
maisons) .
Chiens terribles (traduction à revoir)
Ces chiens gigantesques sont le résultat de la magie sauvage
qui se déchaîne dans la Cité gelée. Bien qu'ils soient généralement sauvages et
extrêmement dangereux, les chiots peuvent être élevés et dressés pour
travailler pour des maîtres humains. Les chiens terribles sont extrêmement
intelligents, comparables à un enfant de deux ou trois ans, et peuvent
comprendre des mots et des phrases simples, compter jusqu'à dix et résoudre des
énigmes logiques simples. Les chiens terribles sont des sauteurs experts et
peuvent, à chaque fois qu'ils effectuent une action de déplacement, utiliser
jusqu'à 6 pouces de leur mouvement comme un saut. Déplacez le chien terrible
dans n'importe quelle direction, y compris vers le haut. Les mâchoires
puissantes d'un chien terrible constituent une arme terrifiante : les attaques
d'un chien terrible infligent +2 dégâts.
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M
|
F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
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8
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+3
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+0
|
12
|
+4
|
12
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200
|
Animal,
Leap, Powerful Jaws (+2 damage), Cannot carry items or treasure tokens
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|
|
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|
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Archer élémentaire
Certains archers sont si talentueux qu’ils ne peuvent plus
améliorer leur compétence. Parmi ces maîtres archers, quelques-uns se tournent
vers les arts arcaniques pour gravir les échelons. Toutes les attaques de tir
d'un archer élémentaire comptent comme des attaques magiques, même avec des
arcs et des flèches ordinaires. Les archers élémentaires peuvent dépenser une
action pour « stabiliser leur visée » (cela peut remplacer leur
action de mouvement obligatoire). S'ils effectuent cette action, puis la
suivent immédiatement d'une action de tir lors de la même activation, leur cible
subit -1 en Combat lorsqu'elle se défend contre le tir. Les archers
élémentaires disposent de deux emplacements d'objet et peuvent transporter
jusqu'à trois flèches magiques sans occuper d'emplacement d'objet.
M
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F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
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6
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+2
|
+3
|
11
|
+4
|
12
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300
|
Arme de base, carquois, arc, armure légère, attaque de tir
magique, stabiliser leur visée , 2 emplacements d’objets, peut avoir 3
flèches magiques
|
Pilleur de tombes
Dans les limites de la Cité Gelée, le terme « pilleur de
tombes » s'applique aux soldats qui ont l'habitude de pénétrer dans les tombes
anciennes et de s'occuper des morts-vivants qui pourraient s'y trouver. Ils ont
également tendance à démontrer au moins une familiarité passagère avec de
nombreuses facettes de la nécromancie et se révèlent être une source utile de
composants de sorts et de matières premières. Les pilleurs de tombes reçoivent
+2 en Combat lorsqu'ils effectuent des jets de combat contre des morts-vivants.
De plus, toute attaque qu'un pilleur de tombes effectue contre une cible
morte-vivante compte comme de la magie. Les pilleurs de tombes sont immunisés
contre Drain de force vitale, Malédiction et Frappe mortelle. Si un lanceur de
sorts a un pilleur de tombes dans sa bande de guerre lorsqu'il lance Invocation
de zombie comme sort hors-jeu, il peut ajouter une goule à sa bande de guerre
au lieu d'un zombie. Les pilleurs de tombes reçoivent +5 lorsqu'ils lancent un
nombre de pièges. Les pilleurs de tombes n'hésitent pas à piller les tombes
qu'ils trouvent et ont toujours de la place pour un ou deux bibelots : un
pilleur de tombes dispose de deux emplacements pour objets.
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M
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F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
|
6
|
+3
|
+0
|
11
|
+4
|
14
|
300
|
Arme de base, Two-Handed Weapon, armure légère, +2 F
contre les morts-vivants, attaque magique contre les morts-vivants, Improve
Raise Zombie, Immune to Drain Life Force, Immune to Reveal Death, Immune to
Strike Dead, 2 emplacements d’objets
|
Marcheur de l'ombre
Ceux qui progressent suffisamment dans les rangs des anciens
ordres d'assassins peuvent apprendre l'art mystique de la marche des ombres,
devenant ainsi des maîtres de la furtivité et de la dissimulation. De tels
individus sont très recherchés comme espions, infiltrés et tueurs. Si un
marcheur des ombres s'active hors de la ligne de vue de toute autre figurine, à
l'exception de celles de sa propre bande de guerre, il peut se déplacer vers
n'importe quel autre point de la table qui est également hors de la ligne de
vue de toute autre figurine ennemie. Ce mouvement spécial occupe toute
l'activation du marcheur des ombres, quel que soit le nombre d'actions dont il
dispose. Le marcheur des ombres ne peut pas utiliser cette capacité spéciale
s'il porte un jeton Trésor. Les marcheurs des ombres sont entraînés à utiliser
les ombres et autres camouflages pour éviter d'être vus. Aucune figurine ne
peut établir une ligne de vue sur un Shadow-Walker si celui-ci se trouve à plus
de 12 pouces. Ces soldats furtifs affichent un talent surnaturel pour esquiver
les tirs d'armes à feu et reçoivent +2 en Combat lorsqu'ils sont la cible d'une
attaque de tir d'une autre figurine ou générée par un sort (mais pas par
d'autres effets spéciaux). Les Shadow-Walker utilisent des armes empoisonnées
et sont eux-mêmes immunisés contre le poison.
Shadow-Walker
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M
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F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
|
7
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+4
|
+0
|
10
|
+5
|
12
|
300
|
Arme de
base, Shadow-Walk, Stealth, Dodge, Poison, Immune to Poison
|
Télékinésiste
Avec la capacité de déplacer des objets par la seule force
de leur esprit, les télékinésistes sont des individus mystérieux, méfiants,
mais très recherchés. Certains sont venus à Frostgrave dans l'espoir de trouver
une sagesse perdue ou une explication à leurs capacités. D'autres sont
simplement venus pour l'argent. Une fois par activation, un télékinésiste peut
utiliser une action pour déplacer un jeton de trésor qui est dans la ligne de
vue jusqu'à 3" dans n'importe quelle direction. Le chemin entier du jeton
doit être dans la ligne de vue du télékinésiste. Cette capacité ne peut pas être
utilisée sur un jeton de trésor porté par une autre figurine, ou un jeton qui a
une sorte de règle spéciale concernant la façon dont il peut être ramassé.
Alternativement, une fois par activation, le télékinésiste peut utiliser une
action pour se déplacer jusqu'à 4" dans n'importe quelle direction, y
compris en ligne droite ou à travers un espace. Ces deux actions peuvent
remplacer l'action de déplacement obligatoire. Avec leurs puissants pouvoirs
mentaux, les télékinésistes sont immunisés contre le contrôle mental. Bien
qu'ils s'appuient sur leurs pouvoirs mentaux, peu de télékinésistes sont assez
stupides pour aller à Frostgrave sans équipement - un télékinésiste a deux emplacements d'objet.
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M
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F
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S
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A
|
W
|
H
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Cost
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Notes
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6
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+3
|
+0
|
11
|
+7
|
12
|
300
|
Arme de base, armure légère, competence télékinétique,
Immune to Mind Control, 2 emplacements d’objets
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Maître du fouet
Bien que le fouet ne soit que rarement rencontré par les
explorateurs de la Cité Gelée, entre les mains d'un expert, c'est une arme
polyvalente et dangereuse. Un maître du fouet peut effectuer des attaques de
tir avec un fouet. Celui-ci a une portée maximale de 3" et ne peut avoir
qu'un bonus maximum de +2, quelle que soit la statistique de Tir du maître du
fouet ou tout autre modificateur positif. Si l'attaque de tir touche et cause
au moins 1 point de dégâts, la cible laisse tomber tous les jetons de trésor
qu'elle transportait et doit faire un jet de mouvement avec une difficulté de
18. Si la cible échoue à ce jet, le maître du fouet peut choisir de l'attraper
- déplacez la cible de 2" directement vers le maître du fouet. Si un
maître du fouet tombe un jour d'une distance supérieure à 3", il peut
effectuer un jet de mouvement de difficulté 16. En cas de succès, le fouet
attrape un morceau de terrain sécurisé et arrête la chute - déplacez le maître
du fouet de 3" vers le bas. Si cela laisse le maître du fouet à côté du
terrain, il peut descendre normalement ; si le fouet reste suspendu dans les
airs, le maître du fouet peut remonter dessus en utilisant les règles normales
d'escalade. Bien qu'ils se concentrent sur des armes particulièrement
spécialisées, les maîtres du fouet sont des individus pratiques - un maître du
fouet a deux emplacements d'objets.
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M
|
F
|
S
|
A
|
W
|
H
|
Cost
|
Notes
|
6
|
+3
|
+2
|
11
|
+3
|
14
|
300
|
Fouet, Arme de base, armure légère, 2 emplacements d’objets
|
Chasseur de monstres
Il n’y a jamais eu beaucoup de chasseurs de monstres
professionnels. C’est une profession dangereuse, et il est rare que l’on vive
assez longtemps pour transmettre ses compétences à la génération suivante. Cela
dit, cela peut être une carrière lucrative pour ceux qui peuvent supporter les
risques. Non seulement il y a des primes à gagner, mais de nombreuses créatures
monstrueuses ont des éléments qui peuvent aider à lancer des sorts, et ont donc
une grande valeur pour le bon acheteur. Comme Frostgrave a une plus grande
concentration de ces monstres que n’importe où ailleurs, ce n’était qu’une
question de temps avant que les chasseurs de monstres ne commencent à arriver.
Certains de ces chasseurs se sont engagés avec un sorcier, tandis que d’autres
préfèrent travailler en solo, ou avec seulement quelques hommes de main. Quoi
qu’il en soit, leurs compétences avec les armes et les pièges en font un ennemi
mortel pour les habitants de la Cité gelée.
Les chasseurs de monstres reçoivent +1 Combat lorsqu’ils
combattent une créature incontrôlée. De même, ils obtiennent +1 Tir lorsqu’ils
tirent sur une créature incontrôlée. Si un chasseur de monstres récupère des ingrédients
sur une créature tuée, il reçoit deux composants au lieu d'un seul. Il reçoit
également +5 co sur les monstres qui peuvent être vendu.
Les chasseurs de
monstres ont deux emplacements d'objet. Si un chasseur de monstres est placé
sur la table au début du scénario, il peut également placer un piège à monstre
n'importe où à moins de 8" de sa position de départ. Placez un jeton sur
la table pour marquer la position de ce piège. Si à un moment donné une
créature incontrôlée se déplace à moins de 1" du jeton, le chasseur de
monstres peut déclencher le piège. Choisissez l'un des trois pièges ci-dessous
et résolvez les effets immédiatement. Une fois le piège déclenché, retirez le
jeton de la table.
Fosse
Faites une attaque de Tir +2 contre la créature. Cette
attaque inflige +10 dégâts.
Pique à ressort
Faites une attaque de Tir +8 contre la créature.
Filet
La créature doit faire un jet de Mouvement avec une Valeur
Cible de 20. Si elle échoue, elle est piégée dans le filet. Son activation se
termine immédiatement. Tant qu'elle est dans le filet, elle a -4 en Mouvement
(jusqu'à un minimum de 1) et -2 en Combat. Chaque fois que la créature
s'active, elle dépensera une action pour faire un jet de Combat avec une Valeur
Cible de 20 pour s'échapper du filet.
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M
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F
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S
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A
|
W
|
H
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Cost
|
Notes
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6
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+3
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+1
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11
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+2
|
14
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300
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Arme de
base, dague, arbalète, carquois, armure légère, 2 emplacements d’objets, Bonus vs. Uncontrolled
Creatures, Monster Trap, Increased Monster Harvesting
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Maître des Potions
Il faut un sorcier pour fournir l'étincelle de magie
nécessaire à la création d'une potion, mais une grande partie du reste du
travail est souvent effectuée par d'autres. Rassembler les fournitures, les
soigner, les stocker et les mélanger, tout cela tend à être le travail des
alchimistes, des apothicaires et, si un sorcier a la chance d'obtenir leurs
services, des maîtres des potions. Si un sorcier a un maître des potions dans
sa bande, il gagne le double du bonus normal à chaque fois qu'il lance concocte
une potion en utilisant des ingrédients (donc +2 au jet de lancement et une
réduction de 50 co sur le prix des composants). Les maîtres des potions peuvent
boire une potion en tant qu'action gratuite pendant leur activation. Les
maîtres des potions ont quatre emplacements d'objet, mais trois d'entre eux ne
peuvent être utilisés que pour transporter des potions. Un maître des potions
peut dépenser une action pour appliquer une potion à n'importe quelle figurine
à 1" ou moins qui n'est pas en combat. Si un sorcier a un maître des
potions dans sa bande, il peut relancer n'importe quel jet sur la table des
potions qu'il est autorisé à faire après chaque partie.
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M
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F
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S
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A
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W
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H
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Cost
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Notes
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6
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+2
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+0
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11
|
+5
|
14
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300
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Arme lourde, armure légère, 4 emplacements d’objets (dont 3 doivent être des potions), Apply
Potion, Bonus des ingrédients, relance sur la table des potions
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Maître des potions et bouquiniste