Voici la préparation de notre deuxième campagne Congo de Club, Les Sorcières Hallucinées, avec les mêmes participants que la précédente (Vicotria Nyanzza). La sorcière Onyeka est de retour dans cette campagne; on jouera donc en 70 pts avec trois personnages, dont 1 obligatoire, dit le protagoniste. Exceptionnellement le Sultanat a une sorcière dans sa colonne, Djelika Alhazred, qui suit les mêmes règles que le sorcier de la Tribut des Forêts. On change juste les nom des sortilèges par les suivants Vent néfaste, Divination du sable et Chasseur invisible.
Al campagne se joue par équipe les sorcières d'une part (Onyeka et Djelika) contre les scientifiques des Expéditions de Blanc . La victoire finale de la campagne se décidera sur le dernier scénario. Chaque équipe accumulera des points dans les scénarios précédents à dépenser pour l'ultime affrontement (points de Rituel pour les sorcières et points Connaissance du Mythe pour les investigateurs ). Les deux sorcières cherchent à invoquer un Grand Ancien, les scientifiques vont se familiariser avec ce nouveau monde et tenter de déjouer leur projet.
Les participants et leur protagoniste
Gudabaj-mibishem
•1 succès : rien
•2 succès : elle invoque un squelette de crocodile animé par sa magie ; ce dernier est placé au choix du sorcier dans un terrain dangereux vide.
•3 succès ou plus : elle invoque un squelette de lion animé par sa magie ; ce dernier est placé au choix du sorcier dans un terrain dangereux qui ne contient pas de pion bétail.
Il ne peut y avoir simultanément plus de 2 squelettes de crocodile et 2 squelettes de lion sur la table.
Les squelettes obéissent aux règles suivantes : ils s’activent à la fin de chaque séquence d’activation pour un mouvement de C vers le groupe ennemi le plus proche (tant que la sorcière est vivante, seuls les groupes adverses sont des ennemis, sinon tous les groupes). Lorsqu’un squelette arrive au corps-à-corps, le groupe chargé fait un test de terreur avant de commencer le corps-à-corps. Il faut 2 succès pour détruire un squelette que ce soit au corps-à-corps ou au tir. Les squelettes ont toujours un couvert de 1D10. Ils ne retraitent jamais après un corps-à-corps, mais doivent obtenir 1 succès avec 1D8, pour bouger à nouveau après un combat (le temps de remettre les os en place !); utilisez un marqueur approprié pour indiquer l'état immobilisé. Ils ne subissent jamais de stress.
Un crocodile lance 2D8 et 1D8 supplémentaire par pion Stress Terreur du groupe qu’il affronte.
Un lion lance 2D10 et 1D8 supplémentaire par pion Stress du groupe qu’il affronte.
Lorsqu’un squelette est détruit, le vainqueur pioche une carte totem.
Alamiwat alahya'
• 1 succès : rien
• 2 succès : elle invoque un groupe de zombies qui sortent de terre ; ce groupe est placé au choix du sorcier dans un terrain dangereux vide.
• 3 succès ou plus : elle invoque un groupe de zombies qui sortent de terre ; ce groupe est placé au choix du sorcier dans un terrain dangereux vide.
Il ne peut y avoir simultanément plus de 2 groupes de zombies sur la table.
Les groupes de zombies font partie de la colonne de la sorcière. Ils ont les caractéristiques suivantes:
• 2 succès : 5 zombies ; tir - ; cors-à-corps D8 ; bravoure - .
Insensibilité : ce groupe ignore les effets spéciaux des pions Stress.
Viande : Lors d'un cors-à-corps contre un groupe ennemi, si les zombies sont vainqueurs, tous les autres groupes ennemis situés à M lance 1D8. En cas d'échec, lesdits grouipes piochent un pion stress.
Le groupe ne peut pas forcer l'allure sauf pour engager un cors-à-corps. Il a toujours un couvert en D10.
• 3 succès : 5 zombies ; tir - ; cors-à-corps D10 ; bravoure - .
Insensibilité : ce groupe ignore les effets spéciaux des pions Stress.
Viande : Lors d'un cors-à-corps contre un groupe ennemi, si les zombies sont vainqueurs, tous les autres groupes ennemis situés à M lance 1D6. En cas d'échec, lesdits grouipes piochent un pion stress.
Le groupe ne peut pas forcer l'allure sauf pour engager un cors-à-corps. Il a toujours un couvert en D10.
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