Dans ce troisième scénario de la campagne Mary doit rejoindre les berges du fleuve Ogooué, pour embarquer sur le Bel-Azur. C'est assez compliqué en terme d'objectifs et de découvertes. Mary s'approche du fleuve, mais doit traverser une zone de marécage infestée de crocodiles et d'hippopotames. Il y a 3 marqueurs correspondant au 3 pontons, à chaque fin de tour Mary marque des points (beaucoup trop!) pour chaque ponton contrôlé. Il y a 6 terrain dangereux, chacun contenant un pion (4 découvertes et 2 malédictions). De plus en entrant sur ces terrains , on peut découvrir que ce sont des sables mouvants, qu'ils abritent un hippopotame ou un repaire de crocodiles ( on aura totu le panel de résultats possible !). Mary contrôle déjà le ponton 1 avec son groupe, le reste de sa colonne se déploie non loin sur le petit côté (à gauche sur la photo),, quant à Ujuwa, il déboule par le grand côté (en haut sur la photo). Pour résumer la partie va se scinder en deux, une phase très rapide (en fait en 2 tours toutes les terrains seront explorés, et une phase plus statique et tactique faite de combats acharnés et vicieux pour le contrôle des pontons.
La table:
Ujuwa et sa colonne:
Ujuwa et sa colonne:
Mary:
Mary Kingsley
-le kirangozi Kiva (P)
-l'officier à la retraite (P), Sir Mortimer
-2 porteurs
-1 groupe d’aventuriers
-1 groupe de supplétifs
-1 groupe de ruga-rugas
-1 groupe d’askaris
-1 groupe de novices
Ujuwa :
- le tambour , Kiva
- le champion Momba
-1 guerrier sacré
-1 groupe de guerriers
-1 groupe d’archers pygmées
-1 groupe de bundukis
-1 groupe d’archers
-1 groupe de novices
-1 groupe d’éclaireurs
(Le
chef de tribu M’otowanfa, ne participe pas à l'aventure, il a de
nouvelles compagnes à honorer - cf aventure précédente, je le remplace
par le champion Momba - qu ime permettra de booster le mouvement de ma
bande).
Ça commence fort, mes guerriers pénètrent dans le premier terrain dangereux, pour tomber sur un hippo. Ce dernier fort mécontent d'être dérangé, les charge et fait une victime, et en plus le groupe subit une malédiction.
Les esprits sont en forme, du côté de Mary, ses novices font face à un repaire de crocodiles dans leur premier terrain dangereux et récupèrent aussi une malédiction ! (et 2 pions butins, les peaux de croco ont de la valeur)
Les ruga-rugas et les askaris de Mary, semble vouloir bloquer l'avance d'Ujuwa accompagné des bundukis et des archers non loin,Ujuwa réussi quand même à passer un rituel du Buffle pour imposer un teste de terreur au ruga-rugas.
Plus au centre les guerrierss et les novices ( mon groupe d'assaut CàC!) se dirige vers les pontons pour tenter de les contester.
Pris de vitesse pour la dernière découverte près du ponton 2, mes guerriers sont frustrés mais Ujuwa déclenche une rituel de la chasse sauvage avec 3 succès ! Les fourmis sont mes amis! Une fourmilière géante attaque les novices intrépides qui subissent 6 tirs et se retrouvent à 4 stress. Il ne se remettront jamais de cet événement, car cumulant une malédiction ils seront presque toujours trop stressés pour faire quoique ce soit.
Pendant ce temps le dernier terrain dangereux est exploré par le groupe de novice et le tambour; encore des sables mouvants , mais une découverte.
Echec,
les novices de font massacrer par les tirs; mine de rein je viens de
perdre mon deuxième personnage, ça commence à devenir difficile pour
moi. Et Mary marque continuellement des points depuis 5 tours en
contrôlant 2 pontons.
Il ne me reste plus que du tir de potable dans mes groupes, donc on va tirer.
Je
mets la pression sur Mary, en éliminant tous ses supplétifs grâce notamment à une belle attaque empoisonnée des flèches pygmées.
Même situation pour Sir Mortimer et ses askaris, qui une fois seul retrouvera ses
réflexes de militaire de l'Empire Britannique, en appliquant ce vieux
principe , le salut est dans la fuite
En fin de partie je réussi à
contester enfin les pontons! ça ne changera pas grand chose devant la
montagne de points de victoire accumulés, mais j'empêche l'acquisition
d'une connaissance par Mary ce faisant.
Elle poursuit son voyage par le fleuve, avec de beaux résultats, elle n'y passe qu'un mois.
Pour Ujuwa, la défaite est compensée par les découvertes accumulées, il possède maintenant 4 petites capacités spéciales.
Mais personnages survivent, mais Kuva prend le statu "souffrant".
Ujuwa poursuit sa route par la Jungle, où il trouve 3 herbes médicinales (utile pour soigner des personnages)
Nos grigris pour la chance!
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