mercredi 2 décembre 2020

Congo - Campagne Mungo Mah Lobeh, scénario 6 , La montagne des dieux

Dernier scénario compliqué avec de multiples objectifs ayant leur importance pour la fin de la campagne. A la base on doit récupérer des indices (personnalisés et inconnus au départ) qui donneront des bonus pour l'accomplissement de l'ascension (pour Mary) et du rituel de l'éveil (pour Ujuwa); c'est aussi l'occasion de récupérer nos dernières découvertes (qui seront au choix cette fois) et d'acquérir une dernière connaissance (là aussi importantes pour l'ascension/le rituel.


Je pense qu'on a atteint un niveau de jeu comparable avec mon adversaire  (j'ai eu un avantage au début de la campagne étant un peu plus expérimenté), et il est devenu difficile de remplir à la fois nos objectifs et de contrer ceux de l'adversaire. Pour résumer, la partie a commencer par le classique blitzkrieg  pour récupérer le maximum d'objets (indices et découvertes), tout en essayant de se préparer à bloquer la sortie de l'adversaire. On ajoute la confusion au premier tour et 3 averses, et c’est le bordel.

Configuration finale de la table, j'avoue je me suis éclaté à l'installer.
 
 
 







Donc 6 terrains  dangereux contenant chacun un indice (les numéros pairs, pour Mary et impairs pour Ujuwa) sortir de la table avec son numéro bonifie les pts de  victoire, de plus selon les numéros on obtient des bonus pour la réalisation de l'ascension/rituel final. 6 terrains bloquants (marquer par de petits fétiches) contiennent des découvertes ( là sa rapporte des points d'accomplissements ). Tous ces marqueurs sont des objets et peuvent donc être piquer par l'adversaire lors d'un corps à corps gagné.

Il y a un gros rocher centrale, on se déploie chacun dans  un cercle  de M de part et d'autres du rocher, et la sortie se trouve à l'opposer ; seul Mary ou Ujuwa doivent sortir avec un indice pour marquer les points bonifiés.

Mary:
 

 Ujuwa:

1er tour : confusion - cela signifie que les cartes actions sont prises au hasard ; La colonne d'Ujuwa obtient de bonnes cartes actions et se disperse rapidement  pour récupérer le maximum d'indices/découvertes. Ses bundukis se mettent en position pour bloquer le passage supposé de la colonne de Mary; échanges de tirs avec les supplétifs, et clairement les bundukis n'ont toujours pas compris le fonctionnement des mousquets.

Idem pour Mary, mais c'est un peu plus lent (elle a moins de groupes)


Après la confusion les tours de jeux alterneront avec des averses (qui réduisent les portées du tir).

Les bundukis et les supplétifs continue leur duel à courte portée.


Mary envoi ses ruga-rugas de l'autre côté du rocher là ou Ujuwa a clairement décidé de passer. Je suis confiant, Ujuwa et ses novices, le tambour et les archers, plus 3 pygmées, devraient sans mal venir à bout des ruga-rugas...



Grosse erreur, après une phase de tir moyenne, les ruga-rugas charge les archers , leur foutent une branlée, ces derniers fuitent , arrivent en bord de table, et ne pouvant plus fuire prennent des pertes par pion stress car ils sont déjà au maximum; bref ils sont anéantis.

 

Bon là, Ujuwa se dit que vu le stress des ruga-rugas ils peut les achever avec un test de terreur; mais non je pioche en deuxième pion stop dans le boost du sortilège - ça signifie la mort du sorcier- ; le premier stress stop j'ai pu re-piocher par un talent acquis , la j'utilise sa capacité spéciale pour l'annuler, mais dorénavant il va être sérieusement diminuer  pour lancer ses sortilèges...

De l'autre côté du rocher Mary progresse; les supplétifs repoussent lentement les bundukis, et les pygmées sont en embuscades. le chef et ses guerriers assurent la deuxième ligne. Comme à son habitude , l'arrière garde de Mary est assurée par les redoutables aventurières.


les pygmées sont repoussés, et les bundukis devenus négligeables


Après réflexions, le chef et ses guerriers se sont dit que c'était pas une bonne idée de rester là, surtout qu'Ujuwa ayant finalement anéanti les ruga-rugas, se dirigeait aussi vers la sortie gardée par les aventurières ; M'otowanfa avait une "amie" à retrouver et une vengeance à accomplir (après le dernier scénario). Il fallait surtout les dégager.  J'avais gardé 2 carte totem girafe! On va donc assister un incroyable sprint des guerriers.

Mais la voie est libre pour Mary pour sortir de la table.

Le chef et les guerriers arrivent donc rapidement pour un corps à corps violent qui repousse la dernière aventurière au point de sortie
 
 



La séquence suivante n'est malheureusement pas tout publique.  Il y a plusieurs fins possibles pour la dernière aventurière.

On s'est tenu en échec avec mon adversaire , chacun est sorti avec un indice et le même nombre de découverte. Mais la colonne  d'Ujuwa a obtenu  3 butins en terrain dangereux, et certains indices valent un peu plus en points. Malgré l'élimination du Tambour, victoire  24 à 22. Ce fut juste, et pas d'intervention de  Léopard !

On est fin prêt pour la dernière phase de la campagne
L'ascension pour Mary et le rituel d'éveil pour Ujuwa. Et là on termine en  9 jours et nuits au même niveau engrangeant le même nombre de points d'accomplissement !


Donc au final , on effectue les décompte des points d'accomplissement et le gagnant est Ujuwa  à 55 contre 43.


Clairement ce sont les découvertes qui sauvent Ujuwa, malgré des parties perdues j'ai toujours maintenu un bon niveau. Les  3 dernières de cette aventure me rapporte 6 pts  d'accomplissement, c’est dire vis-à-vis du résultat final. A contrario Mary a bien plus de connaissances, mais pas suffisamment pour obtenir un avantage dans son ascension.

Donc voilà, superbe campagne, pleine de rebondissement. On va remettre ça en  2021,  en échangeant les rôles.

Quelques explications sur les points d'accomplissement  qui déterminent le vainqueur.

Gain de l'aventure : 2 pts par scénario, c'est assez anecdotique sur le total, MAIS une victoire au scénario fait gagner souvent des connaissances.

Connaissances: là aussi 2 pts ça semble faible, MAIS, 2 connaissances font changer de niveau les personnages (les caractéristiques sont améliorés ainsi que certaines capacités spéciales ); Mary a donc fini au niveau 3.

Personnages:les autres personnages éliminés en aventures peuvent être blessés. En dehors de revenir en capacité réduite aux prochains scénarios , cela fait des points négatifs. mais on peut les tenter de les soigner avec des plantes médicinales.

Les plantes médicinales: elles sont éventuellement récupérées dans la phase inter aventure (entre chaque scénario); par exemple je ne les ai pas utilisé, car elles compensait juste mon score négatif et j’avais une chance de soigner un personnage mais sans garantie que cela marche.

Trophées de chasse: anecdotique, ce sont les animaux dangereux tués; mais c'est aussi une question de prestige!

L'ascension, et le rituel : la petite épreuve finale,  l'accomplissement total pouvait rapporter  15 pts.

Lien spirituel pour Ujuwa : chaque succès sur un sortilège, fait gagner une case. Ceci-dit j'en perds un peu à chaque fois pendant les inter -aventures. Il a fallu gérer cela.

Durée du voyage : l'équivalent pour Mary, plus son voyage est court, mieux c'est; pareil c'est pendant la phase d 'inter aventure suivant le choix de progression (rivière, jungle, par les villages) que cela se détermine.

Découvertes: à chaque partie on a des pions découvertes dans chaque catégories. Quand on a accumulé 2 découvertes dans une catégorie  on gagne un talent, qui apporte un petit bonus dans la partie. Par la suite plus on accumule de découvertes dans une catégorie plus on gagne de points. Ujuwa a gagné ainsi 20 points contre  7 points pour Mary dans cette catégorie.

En conclusion, on est à mi chemin entre le wargames et le JDR, dans le sens où le "poutrage pure " n'apporte rien, et l'aspect narratif de la campagne accentue encore plus l'immersion déjà importante avec ce jeu.

Bref un système assez subtile pour gagner la campagne; il est très difficile de gagner sur tous les tableaux.  Ainsi il y a eu un scénario, ou malgré la victoire, les conditions n'étaient pas réunies pour acquérir des connaissances.


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