Le scénario:
Mise en place du terrain :
Tout le terrain sauf
la route et le champ, est couvert de buisson et d’arbres. Ces éléments restent
symbolique et peuvent être déplacé pour faciliter les mouvements, tout le
terrain étant considéré comme difficile (voir les exceptions plus bas) ;
il faut dans la mesure du possible placer un nombre raisonnable d’éléments de végétation
pour représenter le caractère boisé du terrain. De plus pour représenter les nombreux
couverts du à la végétation la
visibilité est réduite et les
portée des armes sont donc divisés par 2
. Enfin chaque unité subissant un tir à longue portée reçoit un bonus de +1 à
sa sauvegarde (uniquement contre les tirs).
Remarque les unités
open order ou skirmish ne subissent pas cette pénalité sauf lors des marches ou
des charges.
Le champ de maïs :
terrain difficile. La portée des armes tirants de ou vers le champ est de 6 pas
maximum, sauf pour l’artillerie. Une unité dans le champ à un bonus de +1 à sa
sauvegarde contre les tirs uniquement.
The Creek :
terrain très difficile , mouvement/4.
La route et le
gué : terrain normal.
Mouvement en
colonne : le mouvement est x2 (au lieu de x3) dans le terrain difficile
boisée.
Artillerie tir à
portée normale de colline à colline,
mais de colline vers la surface de la table , la portée est divisé par 2. Au niveau 0, le tir est impossible le terrain
étant trop dense, sauf pour le tiri de mitraille.
Disposition des corps et champ de bataille:
Compositions des armées :
Chaque camp doit
avoir un général et deux officiers subalternes (au minimum), chacun commandant
un corps. Le déploiement est caché et chaque unité d’un corps doit se trouver à
12 pas de son officier de corps.
La répartition des
unités par corps est laissé au bon sens des joueurs, disons qu’à 2000pts un
corps devrait compter 3 à 4 régiments.
Rappel : L’officier
relais le commandement du général uniquement pour les unités de son corps dans
un rayon de 6 pas.
Déploiement :
Le déploiement est
caché et chaque unité d’un corps doit se trouver à 18 pas de son officier lors
du déploiement.
Union : les
trois corps se déploient chacun dans l’un des trois zone de déploiement
définies sur la carte.
Confédérés :
deux corps se déploient à 6 pas de leur bord de table, le troisième se déploie
à 18 pas de son bord de table.
Conditions de victoire :
Tenir Bloody Hill :
un camp doit avoir une unité formée sur la colline, et aucune autre unité
formée adverse sur cette dernière. Il marque
1 point de victoire dans cas.
Wire Road :
chaque unité formée complètement ou partiellement sur la route la contrôle avec
une zone de contrôle s’étendant à 3 pas
autour d’elle. En cas de conflit la zone de contrôle s’arrête à mi chemin entre
unités ennemies. Le camp qui contrôle la majorité de la route marque 1 point de
victoire.
La victoire est pour
le camp marquant 2 points, tout autre résultat est un nul.
On a donc installé une table on se conformant le plus possible au projet initial, voici notre déploiement.
Les deux objectifs:
L'Union à gauche et les Confédérés à droite.
Tout d'abord les Confédérés de Tsubasa de sa gauche à sa droite:
Mon déploiement (Union), de gauche à droite:
Le point de vu de l'Union (le mien): à gauche mon corps le plus petit; le canon va aller se positionner au sommet de la colline; les tireurs d'élite vont aller se planquer dans le champ et dégager la route. L'unité d'infanterie (recrue, mais noir, donc tenace) va devoir occuper la route. La cavalerie (vétéran) est en réserve. Au centre, le corps faiblard composé d'infanterie (niveau recrue ou milice) sous l'oeil vigilant du général (en occurrence N.Lyon); ce corps sert de réserve pour les deux autres, mais le déroulement de la bataille changera ses objectifs. A droite, le corps d'élite; pareil qu'à gauche la pièce d'artillerie ira péniblement se mettre en place sur la colline, cette dernière doit être prise par un régiment de vétéran, protégé sur leur flanc droit par un régiment d'élite en tirailleur (représenté par les zouaves du 5NY ).
Tour 1
C'est partie les lignes s'ébranlent; les sudistes tentent de me déborder avec leur cavalerie sur mon flanc droit.
Devant le peu d'adversaire de ce côté, je tente un coup avec ma cavalerie; mes sharpshooters vont s'installer dans le champ en appuis de la cavlerie. Cette dernière va mener un charge frontale pour balayer les deux régiments qui pourrait me contester la route. C'est un pari....audacieux.
Tour 2
La cavalerie sudiste qui essayait de s'infiltrer dans mon dos sur le flanc droit est sérieusement prise à partie par mes zouaves dont les tirs meurtriers la font breaker au moral et fuire hors de la table.YESSSSS!
Mon corps "d'élite" prend la colline et se met en ligne de feu.
Comme mon adversaire ma cavalerie va se faire punir par l'artillerie sudiste, elle fuit sous les pertes. Je sens que ça va être dur de ce côté pour prendre l'objectif. Les sharpshooters commencent leur travaille de sniping.
Tour 3
Mon offensive sur la route est bloqué, j'approche mes lignes centrales en éspérant faiblement que ça va alléger le dispositif adverse côté route.
Tour 4
Sur la route mon dernier régiment disponible se met en ligne de feu, et avec le support de mon artillerie et des sharpsooters va essayer de dégager la route dans les tours qui suivent.
Les zouaves chargent les tirailleurs sudistes et assure le flanc droit, mais ils sont maintenant trop loin des combats pour avoir une influence.
Tour 5
Le statu quo, on se délivre des salves à courte portée, la tension monte, la charge généralisée n'est pas loin. L'objectif colline étant sécurisé, je sens un baroud d'honneur d emon adversaire dans un corps à corps violent.
Tour 6
Le combat inutile! Charge !!!! Pour le plaisir, dans un dernier élan les lignes sudistes chargent mon centre composé de recrues et de miliciens qui se font proprement balayer.
La route se joue lors des derniers tirs, chacun cherchant à faire craquer l'autre lors du test de moral suivant les pertes. Heureusement mon chef de corps veille au grain. Chacun reste sur ses positions et la route reste contestée. N'obtenant qu'un objectif, c'est match nul.
Le retour d'expérience du scénario:
-aucun malus de mouvement pour la colonne (on garde le Mx3)!
-bien penser à s'équiper en conséquence quant à la porté réduite des armes !
En tout cas j'ai très bon souvenir de cette partie ^^
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