Le scénario: un hydravion des forces aériennes belges indique la direction à une tribu alliée vers un campement d'Allemand quelque part dans les environs du lac Tanganyika.
Groupe de 1 figurine , coût 20 pts
L’avion est basé sur un socle raisonnable (inclus dans un
cercle de 10 cm). Il doit pouvoir avoir
3 hauteurs différentes (à l’aide d’une tige télescopique ou bien des
marqueurs) : basse, moyenne, haute.
Contrairement aux autres figurines la réglette de déplacement de l’avion
doit commencer en touchant le socle de l’avion dans un angle de 45° de part et
d’autre de l’axe de l’avion à l’avant.
Quand l’avion se déplace il effectue un mouvement en ligne
droite à partir de son socle de M+C ou C+M. Son socle ne peut reposer sur un
élément de terrain, ni sur des figurines, dans ce cas il s’arrête juste avant
socle en contact avec le terrain où les figurines. Un avion ne peut pas faire
de sur place, si avec ses réglettes de mouvement il ne trouve aucune position
lui permettant d’exécuter son mouvement et qu’il est forcé de rester à sa position,
il perd un niveau d’altitude. L’avion ne peut jamais être engagé au corps à
corps, une action de mouvement rouge peut donc l’amener au contact d’un groupe.
S’il passe deux séquences consécutives sans bouger, il perd un niveau
d’altitude à la fin de sa deuxième séquence. Quand un avion bouge il peut
choisir de changer son altitude d’un niveau (en plus ou en moins). Un avion
commence toujours la partie à haute altitude. Un avion qui termine son action
(mouvement, tir ou ralliement) à basse altitude sur une table Jungle prend un
stress à la fin de son action.
Un avion peut sortir de la table du jeu, dans ce cas il
pourra entrer à nouveau sur la table à la même altitude et avec ses pions
stress lors d’une séquence suivante, mais par le même bord de table par lequel
ils sorti (mais pas forcément au même point de sorti).
Un avion ne peut recevoir que des ordres de mouvement ou de
ralliement (et peut bien sûre subir de la terreur). Lors d’un mouvement noir,
il peut effectuer un tir à l’issu de ce mouvement
Tir de l’avion :
Le tir à des caractéristiques variants avec l’altitude.
Ligne de vue, dans la savane aucun terrain haut ou bas ne
bloque la ligne de vue ; dans la jungle les terrains hauts bloquent la
ligne de vue.
Armes : grenades (limite 4 - au bout de quatre
tirs, les grenades sont épuisées)
Le tir est plus efficace à basse altitude contre une cible
nombreuse, c’est plus facile de viser.
Altitude basse , cible en contact du socle , 1D10 par
figurines du groupe visé
Altitude moyenne, cible à C du socle, 1D8 par figurines du
groupe visé
Altitude haute, cible à M du socle, 1D6 par figurines du
groupe visé
Armes : mitrailleuse (limite 3 - au bout de trois tirs, les munitions sont épuisées)
Altitude basse , cible en contact du socle , 4D10 par
figurines du groupe visé
Altitude moyenne, cible à C du socle, 4D8 par figurines du
groupe visé
Altitude haute, cible à M du socle, 4D6 par figurines du
groupe visé
Tir sur un avion
Ligne de vue, dans la savane aucun terrain haut ou bas ne
bloque la ligne de vue ; dans la jungle les terrains hauts bloquent la
ligne de vue.
La portée
L’avion est à altitude :
Basse , toutes les armes de tir à portée M ou L peuvent
tirer. ( on mesure la distance horizontalement à partir des socles)
Moyenne , les armes de tir à portée L peuvent tirer.
Haute, les armes de
tir à portée L peuvent tirer si le groupe effectuant le tir est en contact avec
le socle de l’avion.
Mitrailleuse, elle
peut toujours tirer à L+C, quelque soit l’altitude.
Couvert variant en fonction de l’altitude:
Basse , couvert D6.
Moyenne , couvert D8.
Haute, couvert D10.
L’avion ne peut jamais se mettre à couvert.
Pour chaque touche, l’avion pioche un pion stress.
S’il pioche un pion stress stop, l’avion baisse immédiatement
d’un niveau d’altitude.
Un avion qui s’active pour un mouvement avec 4 pions stress
baisse d’un niveau d’altitude.