mercredi 28 novembre 2012

Des gaulois culbutent des spartiates - WAB 1980 pts

Rapport de bataille entre des gaulois et  spartiates; mon adversaire Woodchukk joue les gaulois, après une victoire difficile avec mes carthaginois contre ce même gaulois, je vais essayer une force d'hoplite grec mené par des spartiates. On joue 1980 pts d'armées chacun.

Les spartiates et leurs alliés vont tenter d'arrêter un raid de barbare sur la Grèce.

Tour 1:
Le gaulois déploie ses warbands au centre, la cavalerie et ses chars à chaque aile.Il va essayer de déborder par les ailes avant que son rouleau compresseur arrive au contact.
Les grecs vont essayer de refuser leur flanc droit en s'appuyant sur la rivière. L'essentiel du boulot doit être fait par le roi de sparte et ses gardes du corps d'élite, qui se place contrairement à l'habitude sur la gauche.

Début du tour 1 , les tirailleurs ont fait leur mouvement gratuit de 4 pas:










Les grecs s'avance en oblique; la séquence de tir est anecdotique. Lors de son tour les chars gaulois charge les lanceurs de javelots dans le but de les balayer et de placer derrière mes lignes, il n'y a pas de soucis je vais le coincer entre la forêt et la rivière. Contre toute attente mes tirailleurs résiste en détruisant un char par le tir de contre charge et en réussissant leur test de moral à 3.



Tour 2:
Les chars viennent enfin à bout des tirailleurs grecs, et percutent les spartiates lors de la poursuite, ce qui signe leur arrêt de mort (avec un -2 au toucher la phalange de face!). Malheureusement la poursuite m'entraîne un peu trop loin pour la suite ( erreur technique car le char ne pouvait plus se rallier, et étant drilled je pouvais ne pas poursuivre).


Des gaulois fanatiques percutent mes frondeurs, les balayent et enchaînent sur la phalange.
A droite, c'est pareil, la cavalerie gauloise anéantie mes tirailleurs (mais ces derniers ont fait quelques pertes au tir auparavant). Le reste des warbands avancent.



Tour 3:
Les archers crétois essayent vainement de faire paniquer la cavalerie gauloise sous un déluge de flèche.
Les fanatiques vont s'écraser contre la phalange, fuir et se faire rattraper permettant à ma phalange d'engager une autre warband (tenace!) qui se trouvait derrière. A sa droite les hoplites alliés plient sous le poids du nombre, ils fuient me sont pas encore rattrapés. Même sort pour les archers crétois face à la cavlerie gauloise, toute la droite grec vient de lâcher.





Ma gauche voit les grecs accrocher par la warband tenace du camps gaulois. Ce qui amène le roi spartiate à un savant plan: lui-même prépare son unité à charger tandis que la cavalerie se place sur l'arrière pour charger de dos. Ça ne laissera aucune chance au gaulois, car avec tout ce qu'il va lui tomber dessus j'espère bien gagner largement le combat, ce qui l’amènera à rater son break test et étant tenace faire une manœuvre giving ground; or cette dernière sera impossible à réaliser  avec la cavalerie dans le dos d'où l'anéantissement de l'unité. En attendant les hoplites occupent cette warband.






Tour 4:
Les spartiates n'ont plus de droite; j'espérai rallier le régiment d'hoplite en fuite histoire de retarder tous les chevelus du coin, mais non il fuient hors de table les lâches.

 

Les gaulois mènent la vie dur au grec. Petit moment de satisfaction tout de même lorsque j’anéantis la warband d'élite à l’issu du piège tendu. Les gaulois partis au loin dans mon camp rappliquent, pendant que la cavalerie grec subit une pluie de javelot.





Tour 5:
Les spartiates réorganisent  leur front, les gaulois accourent et charge les hoplites les plus proche et la cavalerie. cette dernière disparaît tandis que les hoplites résistent à la charge (merci aux derniers points d'oracle qui éviteront l'autobreak).





Tour 6:
On n'a toujours pas atteint notre breakpoint mais ça ne serait tardé avec l'issu des derniers corps à corps. Si les spartiates se montre monstrueux s'est possible de gagner .
Les gaulois chargent avec la cavalerie et une warband le roi et sa garde, ces derniers perdent le combat mais réussissent à être tenace (et évite l'autobreak) et rate leur test de commandement. Rattrapé dans la fuite, je n'ai plus qu'une seule unité sur la table en piteuse état et donc suis sous mon break point, quelle honte pour Sparte!







vendredi 23 novembre 2012

Nains contre Haut Elfes - 4000 pts- la brasserie de Leif




Bataille de la brasserie de Leif:

Une armée Haut Elfe progresse vers une destination inconnue sur les Terres Sombres, elle doit traverser un col des Montagnes du Bord du Monde sur les terres du Seigneur Borin et malheureusement elle a refusé de payer le droit de passage ; les nains étant gens de principes et têtus, personne ne passera par leur col .
Les nains ont pris position près de l’entrée du défilé menant à leur forteresse (la route encadré de deux statues monumentales), en s’appuyant sur leur brasserie locale.
Je joue les Nains, mon adversaire "Mr Freeze" les Elfes.


Les listes non pas été conçues pour leur efficacités, on a joué ce qu'ils nous plaisaient dans l'optique d'un bon jeu et pas d'une victoire , en s'attachant plus à la belle action.

Le terrain:



Les deux statues encadrant la route royale menant à la forteresse naine, auront la règle de pierre gardienne (non cumulable):




La brasserie naine de Leif, le bâtiment centrale rend indémoralisable tout unité naine à 6 pas,  sinon les elfes seront tenaces et immunisés à la psychologie:


Déploiement:

Le déploiement des Elfes, avec 2 unités en proxy pour jouer les lions blanc et la garde phénix, et un un noble non peint sur aigle (on a frôlé la perfection).






Le champ et la haie à droite sont une modification de dernière minute, les elfes enchanteront cette dernière pour en faire une barricade resplandissante.

Le déploiement Nain:




Il n'y a pas beaucoup de tir, tant mieux les gyrocoptères et les tueurs n'auront pas trop de soucis à se faire...
L'aile droite concentre deux catapultes et un canon orgue, avec un gyro bien planqué. Le tout appuyé par des arbélétriers, et les Marteliers accompagbnés de leur seigneur Borin prêt à lancer la contre attaque. Le centre est tenu par des rangers longue barbe et des arquebusiers. La ligne est donc très solide, un régiment tenace avec seigneur, 30 rangers longue barbe arme lourde et hache de jet ( rang de 7 , donc 14 tir à 6 à force 5, c'est très chère mais quand ça part on s'en souvient) plus la grande bannière avec rune majeure de Stromni ). Les arquebusiers sont accompagnés du seigneur des runes et de plus dans la zone d'influence de la brasserie donc indémoralisable !
De l'autre côté de la brasserie , encore des arquebusiers et un canon orgue, le tout indémoralisable leur but étant d'enliser leur adversaire le plus longtemps possible. Même chose avec les tueurs , ils sont aussi à l'abri des tirs adverses, et la dernière catapulte  est retranché par le maître ingénieur de l'armée; là c'est un coup de bluff, j'ai pour habitude de mettre une rune d'immolation mais c'est pas le cas. Avec le retranchement, les tueurs à proximité, son éloignement et sa supposée rune j'espère qu'on la négligera pour d'autre cible plus facile (même si négliger une cataplute naine runée c'est un peu suicidaire).

Tour 1

Les nains commencent; peu de mouvement à part les tueurs qui s'avancent, mais un bombardement stratégique typiquement nain.
Coup de bol, la baliste la plus gênante se trouve pile en face de mon canon orgue de droite chacun s'est déployer en limite de zone de déploiement à 24 pas. Je fais feu et détruit la baliste, c'était la seule à être à portée des tueurs à l'autre bout du terrain, ouf. Les catapultes commencent leur travail de sape sur les heaumes d'argent mais surtout sur les lanciers à l’extrême droite (une unité de 30 divisé par 2!); l'une des catapulte fait un missfre et s'autodétruit! Pourquoi les lanciers de la droite? Parce qu'il y a un mage parmi eux et que réduit à 5 figurines les arbalétriers pourront allouer individuellement leur tir.  La fin prématuré de la troisième catapulté m'a privé de cette possibilité.

Les mouvement de l'elfe: sur ma droite des lanciers fortement diminué s'approche, soutenus par un aigle et un noble sur aigle ainsi que les tirs de la garde maritime:


La baliste elfe survivante réduit à néant la menace du canon orgue pour le tour suivant!


Au centre et à gauche grosse manoeuvre, l'armée se scinde en deux. Des troupes rapides, cavalerie et char soutenus par des lanciers partent balayer mon aile gauche pour revenir rapidement à droite. les deux régiemnt spécialiste du corps à corps se dirigent vers mon unité d'élité du corps à corps, le challenge est accepté, ça va être épique.


Il y a une vaine tentative de l'aigle pour piéger les tueurs, mais bon c'est des tueurs avec un première ligne de psychopathe (2 tueurs de géant et un tueurs de  démon).


La phase de magie est plutôt tranquille, les nains dissipent un sort et le suivant - l'épée ardente de Rhuin sur la garde maritime- passe avec un pouvoir total , les nains  économisent  leur  3 runes de dissipation et le mage s'en tire bien sur le fiasco.


Tour 2:

Les nains tueurs chargent dès le tour 2, ça m'arrive rarement. L'aigle ira agrémenter le banquet de la victoire. Les gyros commencent leurs mouvement tactiques pour contourner l'adversaire. Niveau tir, l'équivalent du missile nucléaire nain, les catapultes runées font pleuvoir la mort: à gauche sur les lanciers les plus proche, et à droite sur les lanciers qui accompagnent l'un des mage; les arbalétriers en rajoutent une couche. Le régiment panique et fuient, ça me fera au moins une phase de magie plus tranquille, avec une rune de dissipation utilisée.


Grosse phase de tir dévastatrice du canon orgue et des arquebusiers sur les heaumes d'argent, ils ne sont plus que 3...

Les mineurs déboulent sur l'arrière de l'ennemi avec pour objectif la dernière baliste elfe.


Petit déplacement tactique des marteliers



La fuite du premier mage:

Malgré la grêle de plomb subie les heaumes d'argent chargent le canon orgue et le pulvérise. Ils se repositionnent pour charger la catapulte ou les tueurs (à 3 ça va être dur).




Au centre l'avance elfe se poursuit sous les tirs d'arquebusiers:



Les aigles se placent pour des frappes chirurgicales:


  
Quant au lanciers fuyards ils sont à deux doigt de sortir...après avoir raté leur ralliement.


Tour 3

Le gyrocoptère de l'aile gauche commence à harceler les princes dragons et un char de Tiranoc sans grand succès.
La phase de magie est encore anorexique sous l'oeil vigilant du seigneur des runes.
Tir dévastateur des arquebusier mené par le seigneur des runes Thorgur sur les lions blancs (sans doute l'émulation sous le regard d'un vénérable ancien, ou la promesse de bonnes bières toutes proches):



Les mineurs chargent et détruisent la baliste, le gyro tir sur la garde, puis les lanciers fuyards se rallient in extremis et le gyrocoptère subit une volée de tir de la garde maritime:



Les heaumes d'argent et les lanciers chargent les tueurs et s'écrasent sur un mur de hache sangalante:




Enfin le choc des Titans a lieu avec la charge de la Garde Phénix sur les Marteliers, appuyé par une charge de dos du noble monté sur grand aigle. L'autre grand aigle vient bloquer une charge de flanc des rangers, car les lions blancs n'ont pu arriver au corps à corps. Les marteliers se font sérieusement étrillés, mais ils sont tenace à cdt 10 relançable avec la grande bannière. Les deux seigneurs moulinent dans la masse pour augmenter le résultat de combat, je connais bien mon adversaire , lui aussi, nos seigneurs sont bien protégés cela serait stérile (pour Borin, svg 1+ relançable et svg invulnérable  à 4+).




Tour 4:
Choc des Titans: les rangers éliminent l'aigle sous une pluie de hache de  jet; les arbalétriers chargent de dos le noble sur aigle, et le maître ingénieur qui avait rejoint la catapulte charge de flanc le même noble.
Pour sauver son noble et son bonus d'attaque de dos( de plus les arbalétriers sont équipés d'arme lourde!), l'elfe lance un défi que le maître ingénieur relève. Leur combat va se révéler stérile car avec la rune de gromril, il a une sauvegarde de 1+, mon but et de tenir jusqu'à l'arrivée des rangers; d'un autre côté ça arrange les nains car les arbalétriers sont tranquille tant que le défi dure, et ils apportent +3 au résultat de combat. Au premier round, les marteliers sont anéantis par le seigneur elfe et son porteur de grande bannière, c'est ce que cherchait l'elfe, le seigneur nain n'est plus tenace. C'est la phase délicate, il perd le combat de 3 et réussit son test de commandement  à 7 (potentiellement relançable!). Lors du second round du tour le seigneur elfe et la grande bannière vont se frotter à lui, il en profite pour dessouder la grande bannière et sortir vainqueur du combat, car maintenant l'elfe ne peut plus augmenter le résultat de combat par des pertes. De plus la grande bannière avec rune de Stromni donne +1.


Les lions blancs chargent les rangers, les nains encaissent et répliquent avec vigueur, ils gagnent le combat mais les elfes sont tenaces et restent; encore un tour comme cela et ils seront anéantis!

Sur l'aile gauche les arquebusiers reçoivent une charge des princes dragon, et les tueurs reçoivent un régiment un char de Tiranoc qui vient à l'aide  des lanciers après la disparation des heaumes d'argent.





La garde maritime subit un gros hit de catapulte, et le gyrocoptère  enchaîne avec un tir dévastateur au canon à vapeur:



Le mage  du régiment n'est vraiment pas content et balance une boule de feu sur le gyro, enfin une phase de magie où il se passe quelque chose :



Les mineurs chargent les lanciers qui se sont ralliés précédemment.



Tour 5:


Le tueurs de démon tient la ligne à lui tout seule, et les princes dragon charge les derniers arquebusiers.Heureusement ils sont indémoralisables à côté de la brasserie et le seigneur des runes équilibre le combat avec son arme lourde, évitant l'anéantissement dans le tour suivant. Le dernier gyrocoptère arrive en douce pour son attaque finale!


Choc des Titans: le seigneur Borin tient héroïquement avec ses porteurs, de même le défi entre l'ingénieur et le noble sur aigle, toutes les sauvegardes sont réussis, les pertes infligés par le seigneur  et les bonus permettent de gagner les deux rounds de combat, pourtant on s’étripe à l'arme lourde  et  à hallebarde...

Les rangers finissent de terminer les lions blanc et se prépare à soutenir leur seigneur.


Tour 6:


Dernier tir du gyro qui vient affaiblir les lanciers qui ont finalement tué le dernier tueur, les lanciers chargeront ensuite la dernière catapulte qui résistera à la charge.


La garde maritime est enfin anéantis par le dernier tir de catapulte seul un noble s'en sort. Quant aux mineurs ils ont été rattrapé dans leur fuite par 3 maigres lanciers, mais les deux mages elfes sont morts c'est une bonne chose et un devoir sacré chez les nains de tuer les mages.








Choc des Titans: les rangers -qui ont bouffé du lion- chargent de flanc la Garde Phénix, cette fois c'est trop, les elfes craquent et fuient; malgré la rage au ventre et sans doute fatigués des combats précédent aucune unité naine ne peut rattraper les fuyards. Dans le dernier tour ils se rallieront!!!




Voilà la partie se termine, on a pour habitude de toujours compter les points de victoires comme en V7, ce qui donne une victoire marginale des nains qui sont passés tout prêt d'une grosse victoire (poursuite ratés et ralliement in extremis des elfes).